اپیک گیمز در گذر زمان [قسمت سوم]

اپیک رو شاید با سری گیرز آو وار می شناسین، اما جالبه که بدونین حدود ۲۵ سال از تاسیس این شرکت میگذره و در طول عمر پر بارش، بارها تغییر کرده و از این رو به اونو شده. امروزه اپیک از چهارچوب صنعت گیم بالاتر میره و فرصتای جدید رو می جوید. در سری مقالات اپیک با گذشت زمان، نگاهی به گذشته یکی از بزرگ ترین شرکتای فعال در صنعت بازی سازی و رویکردای تجاری نوینش داریم.

  • اپیک گیمز با گذشت زمان [قسمت اول]
  • اپیک گیمز با گذشت زمان [قسمت دوم]
  • اپیک گیمز با گذشت زمان [قسمت سوم]

واقعیت مجازی

ویرایشگر واقعیت مجازی آنریل انجین

زیر دروازه طاقداری سنگی وایس تادید و در برابر عظمت اون، هیبتی به اندازه یه مورچه دارین. اون طرف دروازه مجسمه ایه در ابعاد یه آسمون خراش که دست به کمر وایس تاده. سرتون رو می چرخونید و عمارتی سنگی زیر آسمون آبی و روشن که ابرای خاکستری لکه دارش کردن مقابل تون قد علم می کنه. زیر پای تون گذرگاهیه که تا ورودی اون عمارت ادامه پیدا می کنه، گذرگاهی که از کنار هم قرار گرفتن تیکه سنگایی بزرگ تشکیل شده. به اندازه ای بزرگ که میشه هر کدوم رو واسه ساخت یه خونه استفاده کرد.

داستان لوبیا سحر آمیز رو تعریف نمی کنیم. این محیط نیس که بزرگ و با شکوه س، بلکه شمائید که ابعاد یه حشره رو دارین!

روی دکمه ای نامرئی کلیک می کنین و به ابعاد انسانی باز می گردید. با فشردن دکمه یکی از کنترلرا، منو رو می گشایید. منویی که پره از سنگا در ابعاد و رنگای جور واجور. یکی رو انتخاب می کنین، با بقیه کنترل انتخابش می کنین و اونو در جایی از این محیط مجازی قرار می دید.

این تجربه چیزیه بین یه بازی واقعیت مجازی و پیشرفت اون. می تونین ساعتا از وقت تون رو در این محیط سپری کنین،  اونو با اون چه که تو ذهن دارین مزین کنین و یا اشیا اضافی اش رو پاک کنین. میتونین که این دنیا رو وارونه کنین، اندازه خودتون رو تغییر بدین و یا به هر شکل دیگری که فکرش رو بکنین می تونین با محیط دور و بر تون تعامل داشته باشین و اونو شکل بدین.

این نرم افزار چیزی نبود جز Unreal Engine VR Editor، ویرایش گری واسه ساخت یه تجربه واقعیت مجازی با به کار گیری تکنولوژی واقعیت مجازی که به کاربر اجازه می میده که مرکز و مالک دنیای خودش باشه و به هر شکلی که می خواد اونو گسترش بده. کار با این نرم افزار حسی مثل یه تجربه بازی به کاربرش منتقل می کنه، همون حسی که میشه در عناوینی چون ماینکرفت یافت.

به گفته مایک فریکر، مدیر فنی تیم آنریل، اپیک به شکل غیر از قصد موفق به ساخت ابزاری کاربردی واسه ساخت دنیاای واقعیت مجازی شده که تجربه کار با اون لذت بخشه. این ایده که کاربران بتونن با توصل به واقعیت مجازی دنیایای واقعیت مجازی شکل بدن، وقتی مطرح شد که فریکر و همکارانش به دنبال راهی واسه کمک به پیشرفت دهندگان Bullet Train می گشتن.

میل به تولید ابزاری واسه ساخت دنیاای واقعیت مجازی قبلا و از وقتی که اولین عینک واقعیت مجازی راه به دفتر اپیک یافت در این شرکت وجود داشت

اما میل به تولید ابزاری واسه ساخت دنیاای واقعیت مجازی قبلا و از وقتی که اولین عینک واقعیت مجازی راه به دفتر اپیک یافت در این شرکت وجود داشت. مارک رین همیشه از فریکر میخواس که روشی واسه وارد کردن موتور اپیک به واقعیت مجازی پیدا کنه. آخرسر حدود دو سال پیش، اپیک کار روی جا دادن آنریل انجین رو در واقعیت مجازی شروع کرد.

سالای سال قبل، وقتی که هنوز خبری از واقعیت مجازی نبود، اپیک آنریل انجین رو به عنوان یه اپلیکیشن رایانه های شخصی ساخت. فکرش رو هم نمی کرد که قراره روزی این موتور تو یه محیط سه بعدی مجازی کار کنه. فریکر و همکارانش کار روی چند نمونه آزمایشی از ویرایش گر واقعیت مجازی آنریل انجین رو شروع کردن و وقتی که به این نتیجه رسیدن که این موتور توانایی ورود به واقعیت مجازی رو داره، کار بروی نسخه اصلی اونو در سال ۲۰۱۵ شروع کردن.

بولت ترین

بخش اعظمی از کار راحت تر چیزی بود که اپیک فکرش رو می کرد، اما با این حال باز مهم سوالات کلی و غیرمعمولی در سر راه فریکر مطرح شد. مثلا، چیجوری میشه درون دنیا ای که ساختش هنوز به اتمام نرسیده کار کرد؟ در آخر تصمیم بر این شد که کاربر بتونه به شکل فرضی بخشی از این دنیا رو با دستش بگیره و مثلا، واسه بزرگ نمایی اونو به سمت خود بکشه!

هرچند ویرایش گر واقعیت مجازی آنریل انجین تا کنفرانس پیشرفت دهندگان سال قبل واسه عموم عرضه نشد، اما اپیک روی دمویی کار می کرد که بتونه با تکیه بر اون قدرت آنریل انجین رو در محیط واقعیت مجازی به رخ بکشه. بولت ترین اول عنوانی آزمایشی واسه بررسی پتانسیلای واقعیت مجازی بود. اپیک مایل بود که عنوانی شوتر واسه واقعیت مجازی پیشرفت دهد، چون سبک شوتر فارغ از محبوبیت بالایش، تخصصی ترین ژانر اپیک به حساب می رفت.

بازی از خیابانی شروع می شه که میزی درست وسط اون قرار گرفته. روی این میز چندین نوع اسلحه جور واجور تعبیه شده و کاربر می تونه براساس سلیقه اش هر کدوم رو که می خواد انتخاب کنه.

از همون اول شروع پروژه بولت ترین، تمرکز تیم سانده روی شوتینگ بازی بوده. هدف این بوده که کاربر احساس کنه اسلحه بخشی از خود اونه و بتونه خیلی راحت با اون تیراندازی کنه. بولت ترین با هدف سرگرم کردن بازیکنانش پیشرفت پیدا میکرد. اپیک در نظر داشت که شوتری جذاب تولید کنه. در نتیجه تیم سازنده عزمشو جزم کرد که با اضافه کردن مکانیزمای بولت تایم و اسلو موشن، بولت ترین رو از یه شوتر عادی باحال تر کنه. مثلا بازیکن می تونه گلولها رو روی هوا قاپ بزنه و اونا رو به سمت دشمنانش پرتاب کنه!

اما در آخر بولت ترین اون شوتری که قرار بود باشه از آب در نیومد! عوضش تبدیل به شوتری علمی تخیلی شد که حوادثش درون یه استگاه قطار رخ می داد. بازیکنان می تونن به نقاط جور واجور این ایستگاه تلپورت کنن، از سلاحای جور واجور استفاده کنن و دمار از روزگار دشمنانش در بیارن! میشه با آهسته کردن زمان از گلولها جاخالی داد، موشکا رو از روی هوا ربود و یا با مشت و لگد به جون دشمنان افتاد!

اپیک به واقعیت مجازی باور داشت، می دونست که این تکنولوژی آینده صنعت ویدیو گیم رو شکل میده.

تغییر اپیک یکی از دلایل اصلی به وجود اومدن بولت ترین بود. در بحبوحه دگرگونیایی که به تغییر نسل اپیک رسید، که بزرگان اپیک فهمیدن که باید روی یه عنوان واقعیت مجازی با کیفیت کار کنن. اپیک به واقعیت مجازی باور داشت، می دونست که این تکنولوژی آینده صنعت ویدیو گیم رو شکل میده. پس همه تمرکز خود رو روی اون قرار داد.

بولت ترین

بدیش اینه بولت ترین در حد دمو باقی خواهند موند و اپیک هیچ برنامه ای واسه تبدیل کردن اون به یه بازی کامل نداره. این دمو به تیم پیشرفت دهنده آنریل انجین کمک کرد تا بفهمن که چالشایی در سر راه پیشرفت دهندگان بازیای VR قرار داره و اونا باید چه ابزاری در موتور شون جا بدن تا این سختیا به کمترین حد ممکن برسن. کارایی بولت ترین در همین حد بوده و با تموم شدن پیشرفت نسخه واقعیت مجازی آنریل، این دمو از رده خارج می شه.

حتی تامی جیکوب، جفت و جور کننده ارشد بولت ترین در جلسه ای به مدیران اپیک پیشنهاد داد تا این دمو رو به یه بازی کامل گسترش بدن، اما اپیک با این درخواست مخالفت کرد. هدف اپیک از طراحی بولت ترین فقط به رخ کشیدن قدرت آنریل در بخش واقعیت مجازی بوده و نه بیشتر.

باحال این جا هستش که بولت ترین نه اولین دموی واقعیت مجازی اپیک، بلکه سومین اونا بوده! در یکی از دو دمو قبلی اپیک، بازیکن در نقش بیلبو بگینز، شخصیت اصلی کتال هابیت اثر ج.آر.آر تالکین قرار می گرفت و باید در برابر اسماگ، اژدهایی از همین رمان ایستادگی می کرد. این دموا با احتمال خیلی کم به نمایش در اومدن و در واقع فقط واسه آزمایش یه سری ایده خاص طراحی و بعد دور انداخته شدن.

هرچند  الان اپیک ساخت هیچ عنوان واقعیت مجازی ای رو در دستور کار خود نداره و یا اگه هم داره، هنوز اونو به صورت عمومی تایید نکرده، اما این به این معنی نیس که اپیک از جایگاه واقعیت مجازی در صنعت ویدیو گیم غافله. اپیک خود رو به دو شکل واسه «صنعت ویدیو گیم واقعیت مجازی محور» آماده می کنه.

از یه سمت، اپیک با آنریل انجین به بقیه بازی سازا کمک می کنه که عناوین واقعیت مجازی پیشرفت بدن. این موتور بهترین وسیله رو واسه تولید یه بازی واقعیت مجازی در اختیار سازندگان قرار میده. از سمت دیگه اپیک تلاش می کنه که خودشو واسه پیشرفت یه عنوان واقیعت مجازی آماده کنه. شاید هنوز عینکای واقعیت مجازی اون طور که باید و شاید گسترده نشده ان، اما اپیک واسه روزی که این گجتا به لازم ترین وسیله بازیکنان تبدیل شن به طور کامل آماده س.

اپیک عقیده داره که واسه ساخت یه عنوان واقعیت مجازی، باید تا وقتی که عینکا به طور کامل گسترده شن صبر کرد.

اما به چه دلیل اپیک ساخت یه بازی واقعیت مجازی رو به آینده انداخته؟ بخش بازی سازی اپیک اصرار به ساخت یه بازی واقعیت مجازی داره. اما به نظر مدیران اپیک، هنوز زمان پیشرفت اینجور عنوانی نرسیده. شک نداشته باشین در دیدگاه اپیک نسبت به آینده صنعت ویدیو گیم، واقعیت مجازی تکنولوژی ای گذرا که تب و تابش به زودی می خوابید نیس، بلکه اپیک عقیده داره که واسه ساخت یه عنوان واقعیت مجازی، باید تا وقتی که عینکا به طور کامل گسترده شن صبر کرد.

کارمندان دپارتمان واقعیت مجازی اپیک، همیشه از سویینی سوال می کنن که در آخر کی قراره که کارشون رو روی ساخت یه بازی واقعیت مجازی شروع کنن. از ایشون می پرسن که نظرش در مورد تبدیل ویرایشگر آنریل به عنوانی ماینکرفت مانند چیه؟ بولت ترین به عنوان یه بازی کامل چه؟

سویینی عقیده داره که بهترین عناوین واسه واقعیت مجازی، بازیایی چون ماینکرفت هستن. عناوینی که بازیکنان در ساخت دنیایش سهیم ان و با همدیگه مشارکت دارن. هدف اپیک از ورود به بازار واقعیت مجازی و ساخت ویرایشگر آنریل هم همینه. الان این ویرایشگر فقط واسه ساخت بازیا و دیگه تجربه های واقعیت مجازی به کار میره، اما در مراحل بعدی بسیار بالاتر میره و به عنوانی شبه ماینکرفت تبدیل می شه.

در دموای تکنیکی این ویرایشگر هم این روند رو به جلو رو مشاهده می کنین. ویرایشگر واقعیت مجازی اپیک به مرور بهتر و بزرگ تر می شه، تا جایی که در آخر یه بازی تموم و کمال از دل اون به بیرون میاد.

واقعیت مجازی الان مراحل رشد خود رو می گذرونه و سویینی توقع داره که دیر یا زود به ستون اصلی صنعت ویدیو گیم بدل شه. اپیک هم از قافله جای نخواد موند و در رشد این تکنولوژی کمک می کنه. پس یکی از اساسی ترین رویکردای فعلی اپیک پیشرفت هرچه بیشتر آنریل انجینه. آنریل انجین مهره اصلی اپیک واسه حضور در «صنعت ویدیو گیم واقعیت مجازی محور» میشه.

الان ویرایشگر واقعیت مجازی آنریل تنها ابزاریه که واسه بازی سازان حرفه ای پیشرفته، اما به زودی این موتور تغییر کاربری پیدا می کنه. سویینی میگه که همه کاربران ماینکرفت، از بازیکنان عادی بگیرین تا معماران حرفه ای همه به یه سری بلوک محدود واسه ساخت سازه ها دسترسی دارن. اما نرم افزارایی چون فوتوشاپ، ۳D استودیو و ویرایشگر واقعیت مجازی آنریل ابزاری در اختیار کابران می ذارن که استفاده بهینه و درست از اونا نیاز به علم و تجربه فراوون داره. به خاطر همین کاربران حرفه ای می تونن آثاری بسیار باشکوه تر بوجود بیارن.

ویرایشگر واقعیت مجازی آنریل انجین

اما اگه اپیک می خواد که ویرایشگر آنریل رو به یه بازی ماینکرفت مانند تبدیل کنه، باید روشی واسه کاهش فاصله بین کاربران حرفه ای و کاربران معمولی پیدا کنه. مثلا، باید قالبایی کلی واسه قلعه ها و یا مزارع در این بازی جا بده تا کاربران احتیاجی نداشته باشن که خود این قالبا رو از پایه و پولیگان به پولیگان و یا پیکسل به پیکس طراحی کنن. اونا تنها بایند این قالبا رو براساس سلیقه و اون چه که تو ذهن دارن کنار هم بچینن تا دست به خلق آثار جور واجور بزنن.

اما کاربرانی که بهتر می دونن که قالبای رو از پایه طراحی کنن. می تونن به لطف این که این بازی براساس یه ویرایشگر ساخته شده، مدلای جور واجور طراحی کنن و اونا رو با بقیه بازیکنان به اشتراک بذارن. سویینی روزی رو می بینه که شخصی مدلی واسه یه قلعه و یا عمارت طراحی می کنه و بقیه بازیکنان می تونن اون مدل رو با پول واقعی از ایشون بخرن تا در ساخت دنیای مجازی خودشون از اون بهره ببرن.

می خواین خونه مجازی تون رو مبله کنین؟ خودتون مدل مبلا رو طراحی کنین! اگه نمی تونین، از مدلای مجانی استفاده کنین و یا اگه مدلای پولی رو بهتر می دونین، اونا رو بخرین! هدف اپیک این نیس که یه کار و کاسبی با به کار گیری این بازی راه بی اندازد، بلکه می خواد این فرصت رو در اختیار هر فردی بذاره تا اون چه رو که تو ذهن داره پیاده کنه و اگه دوست داره اونو بفروشه. در واقع این بازی چیزیه بین ماینکرفت و ابزاری که یه بازی ساز حرفه ای واسه پیشرفت ویدیو گیم در اختیار داره.

به نظر سویینی صنعت بازی به سمت واقعیت اضافه حرکت می کنه و واقعیت مجازی تنها فازی گذرا در این مسیره

واقعیت مجازی به خاطر پتانسیل بالایش اهمیت فوق العاده ای واسه اپیک داره. به نظر سویینی صنعت بازی به سمت واقعیت اضافه حرکت می کنه و واقعیت مجازی تنها فازی گذرا در این مسیره. در ۱۰ سال آینده بازیکنان مقابل تلویزیون و یا نمایشگر نمی شینن و با موس و کیبورد و یا کنترلر بازی نمی کنن، بلکه همه عینکایی پوشیده ان با شکل و شمایل عینکای عادی و روزمره که هر عدسی اش صفحه نمایشیه با کیفیت ۸K و دریچه ای واسه ورود به دنیای مجازی.

طبق این دیدگاه، صنعت ویدیو گیم و بقیه مدیوما به طور کامل از این رو به اونو می شن. واقعیت مجازی قدمیه به طرف این آینده. الان به کار گیری این تکنولوژی پوشیدن عینکی بزرگ رو می خواد که با کابلایی بزرگ به کامپیوتر و کنسول وصل ان. این تنها شروع ماجرا هستش، اما با پیشرفت اسمارت فونا، این تکنولوژی به شکلی بهینه تر به زودی در اختیار میلیونا تن از مردم در سرتاسر دنیا قرار میگیره.

دوربین، صدا، حرکت

کیم لیبری، مدیر ارشد فناوری اپیک قبل از پیوستن به این شرکت به عنوان طراح جلوه های خاص خیلی از فیلمای هالیوودی مشغول به کار بوده. معروف ترین این فیلما هم چیزی نیس جز ماتریکس. در واقع ماتریکس به لطف دستان توانا لیبری و همکارانش به اثری که ۱۷ سال پیش روی پردهای نقره ای به نمایش درآمد و تعجب همه رو برانگیخت تبدیل شد.

لیبری و همکارانش، سطح جلوه های خاص رو در هالیوود یه پله پیشرفت دادن. همه استانداردای گرافیکی با ماتریکس به زانو در اومدن.

بعد از ماتریکس، لیبری به شرکت Industrial Light and Magic ملحق شد، شرکتی متبحر در طراحی جلوه های خاص که به وسیله شخص جورج لوکاس تاسیس شده بود. یه مدت بعد لیبری به عنوان معاون ارشد بخش فناوری در شرکت لوکاس آرتز کار خود رو شروع کرد و در پروژه های خیلی از جمله بازی کنسل شده Star Wars 1313 شرکت داشت.

واسه دو سال لیبری در کنار پاول میگان، رئیس الان اپیک که در اون زمان سمت ریاست لوکاس آرتز رو رو دوش داشت کار می کرد.

این دو تلاش می کردن که لوکاس آرتز رو به دوران اوجش برگرداند، همون زمونه ای که مردم عاشق و عاشق فیلمایی چون Empire Strikes Back بودن. میگان در نظر داشت که فیلمایی مثل سه گانه اصلی استاروارز و بازیایی در شأن نام بزرگ استاروارز به تولید برسونه. تلاش این دو به بازی Star Wars 1313 ختم شد، اما کمی پس از معرفی این عنوان، دیزنی لوکاس آرتز رو یه جا بلعید.

از راه یه دوست مشترک، میگان با سویینی واسه استخدام در اپیک ملاقات کرد.

تیم سویینی چشم اندازی که واسه آینده اپیک داشت رو به میگان توضیح داد. واسه میگان هم باحال بود که ببینه شرکتی که قبلا بازی هاش رو از راه همکار هاش به منتشر کردن می رسونده چیجوری می تونه مستقیما با مخاطبینش رابطه برقرار کنه، بازی رو به کمک اونا پیشرفت دهد و مستقیما واسه شون عرضه کنه.

میگان جذب اپیک شد و دریافت که بین اپیک، شرکتی که در اون بازیا و موتور سازنده شون زیر یه سقف پیشرفت پیدا میکنن و لوکاس آرتز وجه شباهت زیادی هست. در لوکاس آرتز هم فیلما و بازیا با کمک جلوه های خاص استودیو Industrial Light and Magic که یکی از زیرمجموعه های لوکاس آرتز بود پیشرفت می پیدا کردن.

لیرری بیشتر در بخش فیلم و سینما مهارت داشتا تا بازیای ویدیویی، اما تو یه وقتی که در لوکاس آرتز مشعول به کار بود از قدرت گرافیک کامپیوتری و جایگاه اون در آینده بقیه صنایع و مدیوم خبردار شد. وقتی که ایشون به میگان و کاری که در اپیک انجام می داد نگاه کرد، پتانسیل اپیک و موتورش رو دید و به این نتیجه رسید که صنعت سرگرمی در آینده ای نزدیک از این رو به اون رو می شه. به خاطر همین ایشون هم واسه کمک به تشکیل این تغییر به اپیک ملحق شد.

دنیای فیلما و بازیای ویدیویی در حال فروپاشیه و از خاکستر این دو مدیومی جدید برخواهد خاست

وقتی که میگان از لیبری درخواست کرد به بهش در اپیک ملحق شه، لیبرری بدون کمی تامل به اون جواب مثبت داد. چون به نظر ایشون دنیای فیلما و بازیای ویدیویی در حال فروپاشیه و از خاکستر این دو مدیومی جدید برخواهد خاست. لیبرری عقیده داره که در آینده ای نزدیک، اپیک نقشی کلیدی در تغییر خیلی از مدیوما اجرا می کنه. با این حال این معنیش این نیس که اپیک از اصلش، یعنی پیشرفت موتوری بازی سازی واسه ساخت بازی فاصله می گیره، بلکه اپیک مرکز تحولات صنعت ویدیو گیم و کلا همه صنعت سرگرمی میشه.

خیلی از بازیای تلاش دارن که بازیکنان رو در دنیای خودشون غرق کنن. اپیک هم تلاش می کنه که با موتورش قدرت بیان این بازیا رو بهتر کنه. قدرت بیان یه بازی فقط در داستان اون نهفته نیس، بلکه صحنه سازی هم باید در خدمت ایجاد یه حس خوب در بازیکن باشه. به خاطر همین اپیک در کنفرانس پیشرفت دهندگان سال قبل پرده از تکنولوژی جدیدی برداشت؛ ترتیب سنج

رابط کاربری ترتیب سنج

ترتیب سنج به پیشرفت دهندگان اجازه میده تا قطعه های یه سینماتیک رو دور یه محور وقتی مشخص جا به جا کنن، لنزا رو تعویض کنن، نورپردازی رو در سینماتیکا در برابر تغییر بذارن و روی اشیا خاصی از صحنه فوکس کنن تا نگاه مخاطب روی اونا متمرکز شه.

روشن تر بگیم، هر فردی که قبلا با وسیله سنتی فیلمی رو ویرایش کرده آشنایی خوبی با ترتیب سنج داره. همه ابزاری که واسه پیشرفت فیلم و یا طراحی انیمیشن به اونا نیاز دارین به شکل قابل لمس تری در ترتیب سنج گرد هم اومده ان. ترتیب سنج لنزایی مجازی، مشابه با نمونه های واقعی شون رو با فاصله کانونی و فرمت مناسب در اختیار پیشرفت دهندگان میذاره تا اونا رو در طراحی صحنه های گرافیکی کمک دهد.

ترتیب سنج واسه بازی سازان ابزاری بسیار کارآمده، اما نباید اهمیت اونو در سینما و تلویزیون بی اهمیت و ناچیز دونست.

اپیک با خیلی از شرکتای طراحی جلوه های خاص، خصوصا آنایی که در مجسم کردن یه صحنه قبل از فیلمبرداری به کمک گرافیک کامپیوتری مهارت داشتن وارد گفت و گو و گفتگو شد. اپیک در نظر داشت تا ابزاری بسازه که به پیشرفت دهندگان فیلمای بلند، سریالای تلویزیونی و بازیای رایانه ای کمک کنه.

گفت و گو با خیلی از این شرکتا به نتیجه رسید. الان چندین فیلم جداگونه به کمک موتور آنریل در حال پیشرفت ان و این موتور به زودی قادر به ارائه جلوه های فوتورئال با کیفیت، در سطح استانداردهای فیلمای بلند میشه.

به احتمال فراوون پیشرفت ۳ یا ۴ سریال انیمیشنی به کمک آنریل انجین امسال کلید می خوره.

کیم لیبری میگه که به احتمال فراوون پیشرفت ۳ یا ۴ سریال انیمیشنی به کمک آنریل انجین امسال کلید می خوره. سازندگان اونا منتظرن تا ترتیب سنج عرضه شه تا روند پیشرفت راحت تر پیش بره. هرچند این انیمیشنا در سطح آثار شرکتایی چون پیکسار نیستن، اما اپیک امید زیادی به اونا داره.

لیبرری فکر میکنه که به زودی موتور اپیک در پخش زنده برنامه های تلویزیونی هم استفاده کرده می شه. شاید نیاز باشه که وسط بازی فوتبال، دایناسوری به بازیکنان حمله کنه و یا جلوه های خاص در نمایشای زنده به صحنه سازی کمک کنن. آنریل انجین در اینجور شرایطی به کمک میاد. در طول کنفرانس پیشرفت دهندگان امسال هم اپیک خوب قدرتای این تکنولوژی رو به نمایش گذاشت. در حالی که فردی به صورت به طور کامل زنده روی سن نقشی اجرا می کرد، آنریل انجین جلوه های خاص به این نمایش می اضافه کرد.

الان فیلم سازان از آنریل انجین واسه مجسم ساختن اشیا و موجوداتی که امکان جفت و جور آوردن اونا در صحنه فیلمبرداری نیس استفاده می کنن.  در این موارد، کارگردان صحنه رو آماده می کنه و بازیگر به اجرای نقش خود می پردازه. در مرحله پس تولید از وسیله رندرینگ آنریل انجین واسه اضافه کردن هر شی دیگری به صحنه استفاده می شه. اگه لازم باشه که در طول فیلمبرداری بازیگر تعاملی با این موجود خیالی داشته باشه، اون موجود به شکلی موقتی روی صحنه ظاهر می شه و مرحله پشت تولید موجود اصلی جانشین اون می شه.

CGI به زودی دریچه ای جدید از سرگرمیا رو به روی ما باز می کنه.

تعجبی نداره که در چند سال آینده، انیمیشنا براساس نیاز بینندگان شون رندر شن. فرض کنین که دختر شما رنگ و دوخت خاصی رو واسه لباس شاهزاده انیمیشن محبوبش در نظر داشته باشه. این انیمیشن براساس تقاضاش روی هر نمایشگری، از اسمارت فونا گرفته تا تلویزیونای هوشمند اجرا می شه. به لطف پیشرفت تکنولوژی، در آینده ای نزدیک صنعت سرگرمی شخصی تر می شه و هر فرد براساس نیاز و سلیقه اش می تونه تجربه ای متفاوت از فیلما، سریالا و یا حتی بازیا به دست بیاره.

یه پیاده روی طولانی

شرکت «سیستمای کامپیوتری پوتومک» کار خود رو با عرضه یه بازی ساده در سال ۱۹۹۱ شروع کرد. تیم سونینی در اون زمان تنها عضو این شرکت بود و دفتر شرکتش هم جایی نبود جز گاراژ خونه بابایی اش. کمی بعد مارک رین به پوتومک ملحق شد و به همراه خود حس تجاری بیشتر و تمایل به رشد رو به این شرکت آورد. پس از چندی هم کلیف بلیزنسکی که در اون زمان تنها ۱۷ سال سن داشت به پوتومک ملحق شد.

استودیو کوچیک تیم سونیتی به مرور به شرکتی بازی سازی تبدیل شد.

به عنوان یه بازی ساز، این شرکت نه فقط تونست واسه ۲۵ سال در این صنعت دووم بیاره، بلکه به مرور پیشرفت کرد. سویینی و رین با فروش لیسانس موتور آنریل تجارتی به راه انداختن و سود حاصل از این تجارت حفاظی مالی رو واسه اپیک به ارمغان آورد. در ۲۵ سالی از از عمر اپیک میگذره، این شرکت ۴ دوره به خود دیده که در هر کدوم به شکلی خاص بازی ساخته، موتورش رو پیشرفت داده و مخاطبینش رو سرگرم کرده.

امروزه اپیک یکی از نمادای شهر «کاری» در کارولینای شمالی هستش.

راننده تاکسیا می تونن ساعتا از تاریخ این شرکت واسه مسافرین شون بگن. کافیه به اونا بگید که می خواین به مقر اپیک برید. از هر نقطه شهر راه رسیدن به این شرکت رو مثل کف دست می شناسن. رستورانای کاری می تونن خیلی راحت کارمندان اپیک رو شناسایی کنن، چون اونا بیشتر در گوشه ای می شینن و از گرافیک و واقعیت مجازی حرف میزنن. اپیک حتی راننده اختصاصی خودشو هم داره که داوطلبین کار در اپیک رو از فرودگاه شهر به مقر اصلی اپیک میرسونه.

اما در خود ساختمون اصلی اپیک چه میگذره؟ الان این شرکت از شدت زیادی کارمندان در حال انفجاره!

میز کار سویینی به زور در گوشه ای از دفترش که وقتی فقط به خودش اختصاص داشت چپانده شده. اما امروزه ایشون فضای دفترش رو با کارمندان بازاریابی و روابط عمومی به اشتراک میذاره. میزای شون به زور در این دفتر جا شده و جایی واسه سوزن انداختن هم پیدا نمی شه. اتاقی که قبلا به ملاقاتا اختصاص پیدا کرده بود پر شده از میز کار کارمندان جدید اپیک. استودیو ضبط که فضایی مخصوص خود رو در ساختمون اپیک داشت به اتاقی به خاطر تست بازیا تبدیل شده و مملو گشته از پی سیا و کنسولا.

سالنای اپیک همیشه شلوغ و پر سر و صدا ان و سالنای غذا خوری اش مثل مدارس می مونه. در ساعات استراحت، کارمندان اپیک از هر گوشه ای به سمت سالنای غذا خوری سرازیر می شن و بعد از تموم شدن وقت هم دوباره به دفترای شون برمی گردن.

البته اپیک خوب می دونه که واسه رضایت کارمندانش هم که شده باید ساختمانش رو گسترش بده. طبق برنامه های این شرکت به زودی در نزدیکی ساختمون فعلی اپیک فضایی جدید تعبیه می شه که گنجایش ۲۵۰ نفری اون می تونه از بار سنگینی که روی دوش مقر اصلی این شرکت قرار گرفته کم کنه.

بیشتر از ۲۵ ساله که اپیک خود رو در صنعت گیم سر و پا نگه داشته، اینجور دستاوردی در اینجور صنعتی بسیار سخته.

اپیک درزمان این چند سال رشد بزرگی به خود دیده و باید از سویینی و رید واسه این پیشرفت تشکر کرد. بیشتر از ۲۵ ساله که اپیک خود رو در صنعت گیم سر و پا نگه داشته، اینجور دستاوردی در اینجور صنعتی بسیار سخته.

الان که چند سال از شروع چهارمین دوره اپیک میگذره، تیم سویینی به طور کامل به برنامه هاش در قبال راه جدید اپیک تعهد داره و بیشتر از هر زمان دیگری به آینده اپیک امیدواره. شاید امید به آینده شرکتی که سنی از اون گذشته عجیب باشه، اما امروزه بیشتر از هر وقت دیگری فرصت در سر راه اپیک قرار گرفته.

نگاه به آینده به سویینی انرژی میده. آینده اپیک، آینده این صنعت و آینده خود اون همه به نقطه ای ختم می شن که بهش اجازه ساخت عنوانی که رویایش رو چند سال تو ذهن می پرورانده میده. اون طور که ایشون در مصاحبه با کوتاکو در سال ۲۰۱۱ توصیف کرده، این بازی به کاربران اجازه میده که در دنیایی که باهم به وسیله خود بازیکنان و پیشرفت دهندگان خلق شده قدم بردارن و با همدیگه تعامل داشته باشن.

ایده متاورس، فضایی مجازی که کاربر در اون می تونه با محیط رایانه ای تعامل داشته باشه همیشه واسه سویینی جذاب بوده. مثلا رمان Snow Crash نمونه ای از یه جهان متاورس رو به تصویر میکشه. در این داستان شخصیتا می تونستن از راه یه سری از ترمینالای خاص مثل باجهای تلفن به دنیای مجازی دست رسی پیدا کنن. اسنو کرش چند سال قبل از پیدایش شبکه های اجتماعی و حتی اینترنت با پهنای باند بالا نوشته شد، در زمونه ای که رایانه ها حتی یه دهم کارایی امروز شون رو هم نداشتن.

چند سال قبل، وقتی که بلیزنسکی هنوز در اپیک کار می کرد، ایشون و سویینی در خیابونای «رالی»، مرکز کارولینای قدم می زدن و ایده های جور واجور رو با هم در میان می گذاشتن. هر وقت که هوا خوب بود، به این پیاده روی می رفتن و واسه ۴۵ دقیقه در مورد جهت حرکت الان شرکت و مقصدایی که هر کدوم واسه اپیک در نظر داشتن گفت و گو می کردن.

هنوزم وقتی ایده بکری به ذهن سویینی می رسه، شروع به قدم زدن در فضای باز می کنه.

هنوزم وقتی ایده بکری به ذهن سویینی می رسه، شروع به قدم زدن در فضای باز می کنه. قدم زدن در فضای باز و خارج از دفتر شلوغش ذهنش رو باز می کنه. به نظر دوستانش این کار احمقانه به نظر می اومد، تا این که در آخر بیوگرافی استیو جابز منتشر شد!

از سویینی می پرسن که دلش واسه پیاده رویای طولانی با بلزنسکی تنگ شده یا نه. واسه یه مدت طولانی مکث می کنه.

در آخر سکوت رو می شکنه و جواب میده: حال میتونم در کنار افراد بیشتری در این راه طولانی قدم وردارم.

نگاهی بر آپارات فیلیمو؛ اپلیکیشنی برای مشاهده فیلم و انیمیشن های HD به صورت آنلاین

صبا ایده جزء پیشگامان راه اندازی سرویسای اینترنتی در ایرانه که همیشه اسمش با واژه "اولین" همراه بوده؛ اولین شبکه اجتماعی ایرونی، اولین سرویس اشتراک گذاری ویدیو و حالا اولین سرویس پخش فیلم و انیمیشن به صورت آنلاین.

آپارات فیلیمو در بهمن ماه سالی که گذشت، کار خود رو رسما شروع کرد و حالا پس از طی حدودا سه ماه تجربه اش در پلتفرم موبایل هم ممکن گشته. اپلیکیشن سرویس یاد شده تازگیا در اختیار کاربران اندروید قرار گرفته که در ادامه نگاهی بر قابلیتای اون داریم.

در ادامه با سایت ما همراه باشین. 

اپلیکیشن موبایل آپارات فیلیمو، درست مثل سایت اصلی از ترکیب رنگای زرد و سفید در رابط کاربری بهره جسته و طراحی متریال رو الگوی قالب بندی خود قرار داده.

هر چند رابط کاربری فیلیمو ساده، سبک و مناسب اینترنت ضعیف کشور طراحی شده، اما سادگی زیادتر از اندازه اونم در ذوق کاربر می زنه. در محیط فیلیمو ظرافتی در طراحی نمی ببینن و میشه گفت که همه با هم با رابط کاربری خشک و زمختی مواجه هستین.

در هر صورت، در صفحه اصلی فیلیمو می تونین فیلم و انیمیشنای برگزیده سرویس رو در دسته جور واجور به همراه یه اسلاید شو از جدیدترین آثار آپلود شده رو در بالای صفحه ببینین.

Filimo 2

تا این لحظه حدودا ۱۳۰۰ فیلم ایرونی، فیلمای خارجی دوبله شده، انیمیشن و مستند رو میشه به طور آنلاین از فیلیمو دید که ۳۴ عدد از اونا HD هستن. با کلیک روی هر رسانه، توضیح کوتاهی از اونو مشاهده می کنین و در همین بخش، با فشردن دکمه پلی به منوی پخش منتقل میشین و صفحه به حالت افقی درخواهد اومد. حالا می تونین فیلم رو ببینین، اونو متوقف کرده یا به جلو و عقب ببرین.

فیلیمو کیفیت پخش رو به طور لحظه ای و نسبت به سرعت اینترنت کاربر تنظیم می کنه، پس اگه وضعیت شبکه جالبی ندارین بهتره که به سراغش نرید. به غیر از مواردی که گفته شد، فیلیمو کار دیگری انجام نمی ده و در واقع چیز دیگری در چنته نداره.

هر چند که با وجود نوظهور بودن اینجور سرویسی در ایران، مقایسه اون با سرویسای خارجی خیلی منطقی نیس، اما مطمئنا جا دادن امکاناتی مثل تنظیم روشنایی فیلم در حال پخش، نمایش آیکن باتری، قرار دادن توضیحات کافی واسه هر فیلم (از جمله سال ساخت، نام کارگردان، بازیگران و …) و امکان امتیازدهی و نظرگذاری واسه پیشرفت دهنده کار خیلی مشکلی نبوده که حالا هیچ کدوم رو در فیلیمو نمی بینیم.

در اپلیکیشن فیلیمو خبری از ورود به حساب کاربری نیس، پس کلیه محتوای موجود در اون با کلیک روی آیکن اپ واسه همه در دسترس میشه. این موضوع شامل فیلمای ترسناک، خشن و مناسب بزرگسالان هم می شه و عجیبه که هیچ گونه هشداری واسه ناجور بودن تصاویر واسه کوچکترها یا محدودیت دسترسی به اونا رو در فیلیمو نمی ببینن که با امید به اینکه در نسخه های بعدی واسه اون چاره ای فکر کرده شه.

اما در کل، کارکرد فیلیمو رو در بحث نمایش آنلاین تصویر میشه قابل قبول توصیف کرد. مطمئنا در آینده با رفع محدودیتا، اضافه کردن به امکانات و تکمیل مجموعه، فیلیمو می تونه به مهم ترین منبع آنلاین ایرونی واسه مشاهده فیلم و انیمیشن تبدیل شه.

آپارات فیلیمو

  • آپارات فیلیمو
  • قیمت: رایگان
  • سازنده: شرکت صبا ایده
  • سیستم عامل: iOS و اندروید
  • حجم: ۶٫۹ / ۲٫۱ مگابایت

دانلود

نسخه ۴٫۱ بتای پیام رسان تلگرام با قابلیت هایی جدید منتشر شد [به روز رسانی شد]

همونطور که میدونید تلگرام قبل از ارائه یه سری قابلیتا در نسخه پایانی و پایدار اپلیکیشن، اونا رو به صورت آزمایشی در نسخه بتای خود ارائه می کنه. قابلیتای نامبرده ممکنه پس از تست و عیب یابی در نسخه بتا واسه نسخه اصلی اپلیکیشن هم منتشر شن.

بخاطر این، تیم سازنده تلگرام ساعاتی پیش نسخه ۴٫۱ بتای این پیام رسان رو منتشر کرده که در اون تماشاگر چند توانایی بسیار کاربردی هستیم که در ادامه اونا رو با همدیگه تقدیم حضوتون می کنیم.

یکی از محدودیتای تلگرام همیشه این بوده که ادمین اصلی یه کانال یا سوپر گروه نمی تونه کنترل کاملی بر اختیارات دیگه ادمینا داشته باشه. نسخه بتای جدید تلاش کرده تا این محدودیت رو با ارائه تنظیمات بیشتر در صفحه Edit Admin از بین برداره.

در بتای ۴٫۱ تلگرام ادمین اصلی (سازنده) هر کانال یا سوپرگروه می تونه سطح اختیارات تموم ادمینای دیگه رو به طور جداگونه مدیریت کنه. همونطور که در اسکرین شات مشاهده می کنین، ادمین اصلی کانال یا سوپرگروه می تونه واسه هر کدوم از همکارانش دقیقا مشخص کنه که به چه گزینه هایی دسترسی داشته باشن.

از جمله این گزینه ها در کانال میشه به تغییر اطلاعات کانال، امکان فرستادن پست، ویرایش پیامای خود و بقیه، پاک کردن پیاما و اضافه کردن ادمینای جدید اشاره کرد. اما در مورد سوپرگروها گزینه هایی مثل تغییر عنوان گروه، پاک کردن پیام، بن کردن کاربران، اضافه کردن کاربران جدید، پین کردن پیاما و اضافه کردن ادمینای جدید مشاهده می شه.

حالا خوبیش اینه ادمین سوپرگروه در نسخه بتا می تونه این محدودیتا رو واسه تک تک اعضا هم اعمال بکنه. واسه انجام این کار گزینه هایی مثل اعمال محدودیت در خوندن و ارسال پیاما، محدودیت در فرستادن عکس و ویدیو، گیف، استیکر و لینک در اختیار ادمین قرار گرفته و هم اینکه صاحب سوپرگروه می تونه این محدودیتا واسه هر کدوم از اعضا رو فقط به مدت زمان مشخصی در نظر بگیره؛ قابلیتی که در صورت اضافه شدن به نسخه پایانی تلگرام مطمئنا با استقبال کاربران مواجه می شه.

بخش جدیدی به نام Events Log در سوپرگروها و کانالا هم جاییه که ادمینا در اون می تونن خلاصه ای از تموم تغییرات گذشته گروه یا کانال (مثل کم و زیاد شدن اعضا و …) رو بخونن.

و در آخر امکان به کار گیری پراکسی داخلی قابلیتیه که در آخرین نسخه تلگرام می بینین. به لطف این توانایی قادر هستین که بدون نیاز به اپای تغییر دهنده آی پی، پراکسی مد نظرتون رو وارد تلگرام کرده و از قابلیتایی مثل تماس صوتی (که دسترسی به اون در ایران بسته شده) استفاده کنین.

واسه دانلود نسخه ۴٫۱ بتای تلگرام می تونین به این کانال مراجعه کنین. به این موضوع دقت لازم رو به عمل بیارین که نسخه بتا از نسخه اصلی تلگرام که روی موبایل تون نصب کردین جداست و ارتباطی به اون نداره.

بروزرسانی: بعضی کاربران در شبکه های اجتماعی از اضافه شدن زبون فارسی به تلگرام خبر دادن. این در حالیه که این اتفاق هنوز به طور رسمی و در نسخه اصلی اپلیکیشن نیفتاده و همونطور که قبلا هم به شما گفته بودیم، با به کار گیری ربات Langbot مدت هاست که می تونین به طور غیر رسمی این کار رو بکنین.

نسخه بتای ۴٫۱ تلگرام هم از این ربات پشتیبانی می کنه، و می تونین با جستجوی واژه Langbot@ پکیج زبون مورد نظرتون رو دانلود و روی اون نصب کنین. در این حالت پسوند Custom روبروی زبون مورد توجه شما در تنظیمات تلگرام قرار می گیره.

بعضی منابع خبری می گن که زبون فارسی به زودی به طور رسمی به نسخه اصلی اپلیکیشن تلگرام اضافه می شه.

نگاه نزدیک سایت ما به LG V10 [اختصاصی]

همونطور که قبل از این در سایت ما خوندین، ال جی در اوایل مهر ماه از موبایل V10 پرده برداشت و رسما یکی از متفاوت ترین تلفنای هوشمند خود رو معرفی کرد.

برخورداری از دو نمایشگر، بدنه ای محکم و امکانات نرم افزاری زیاد، از جمله مواردی بودن که V10 رو در کانون توجهات قرار دادن. این دستگاه بعد از G4، پیشرفته ترین موبایل ال جی هستش که می تونه جذابیتای بسیاری واسه کاربران داشته باشه.

براساس اعلام قبلی ال جی، V10 تا یه ماه دیگه به بازار ایران میاد و طبق شنیدهای سایت ما، قیمتی بیشتر از ۲ میلیون تومن داره. اگه شمام به این محصول علاقه دارین، می تونین در ادامه مطلب با نگاه نزدیک سایت ما همراه شید تا بیشتر با این محصول آشنا شید.

نگاه نزدیک به LG V10

مقایسه نمونه عکسای ثبت شده V10 با iPhone 6s

عکس ثبت شده با V10

عکس ثبت شده با iPhone 6s

عکس ثبت شده با V10

عکس ثبت شده با iPhone 6s

عکس ثبت شده با V10

عکس ثبت شده با iPhone 6s

نمونه تصاویر دوربین جلو V10

سلفی با به کار گیری یه دوربین جلو

سلفی با به کار گیری دو دوربین جلو. در این حالت فضای وسیع تری در عکس پوشش داده می شه

 

فیروز آبادی: خدمات تلگرام رایگان باقی نمی‌ماند

صبح امروز نگرانیای تلگرامی و پیام رسانای داخلی، «محمدجواد آذری جهرمی» وزیر ارتباطات و «ابوالحسن فیروزآبادی» دبیر شورای عالی فضای مجازی رو به پای میز گفتگو با کمیسیونای امنیت ملی و سیاست خارجی و اقتصادی مجلس شورای اسلامی کشوند تا در مورد مباحث امنیتی و اقتصادی پیام رسانای داخلی و تلگرام گفتگو کنن.

در جلسه امروز مواردی چون تلاش واسه تقویت پیام رسان بومی و رسیدن تعداد کاربران اونا به ۱۵ میلیون نفر، جذب اعتماد مردم، خدمت دولت واسه این پیام رسانا، تنظیم قوانین جدید و ضرورت حفظ و تقویت کار و کاسبی و اشتغال در فضای مجازی به عنوان جمع بندی جلسه اعلام شد.

فیروزآبادی در این جلسه گفت که خدمات فعلی تلگرام رایگان باقی نمی مونه: «حتی خدمات فیلترینگی که قراره در فصل دوم سال ۲۰۱۸ ارائه شه هم پولی میشه و این فیلترشکن تنها فیلتر تلگرام رو از بین نمی بره بلکه کل فیلترهای فضای مجازی که برخلاف جمهوری اسلامیه رو می شکنه.»

دبیر شورای عالی فضای مجازی دوباره به موضوع جایگزینی تلگرام اشاره کرد و خبر داد که باید تموم کار و کاسبی های ایرونی به شبکه مجازی بومی انتقال پیدا کنن: «در تلاشیم تا جانشینایی واسه شبکه پیام رسان تلگرام داشته باشیم و واسه این زمینه شروطی رو هم در نظر گرفتیم تا تموم کار و کاسبیای ایرونی که در تلگرام فعالیت داشتن به شبکه مجازی بومی منتقل شه.»

ایشون عقیده داره که «در تلگرام فعالیت اقتصادی خاصی صورت نمی گیره» و به تصویب سندی در شورای عالی فضای مجازی در مورد زور به کار گیری شبکه ملی پرداخت:

«در سلسله کارایی ویژگیای منحصربه فرد تلگرام رو بررسی کردیم. در این پیام رسان سهامدار، منابع انسانی و محل قرار گرفتن و هم اینکه گزارشایی از شرکت تلگرام به ایران نداشتیم این در حالی بود که ۹۰ درصد کاربران فضای مجازی ایران از تلگرام استفاده می کنن و ما هنوز نمی دونیم مدیرعامل این شرکت تبعه چه کشوریه و از قوانین چه کشوری در بخش شبکه مجازی پیروی می کنه. هم اینکه طبق آیین نامه فضای مجازی اگه کاربران پیام رسانا از حدی تجاوز کنه باید نماینده رسمی در کشور داشته باشه اما تا الان از طرف تلگرام نماینده ای به ایران معرفی نشده.»

وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات هم در این جلسه از ارائه لایحه ای به دولت در مورد حفظ حریم خصوصی و مراقبت حقوق شهروندی در فضای مجازی خبر داد. جهرمی تاکید کرده که پیام رسانای داخلی امنیت دارن و هیچوقت اطلاعات خصوصی افراد در اختیار کسی قرار نمی گیره، ولی پیام رسان داخلی نیازمند پشتوانه قانونیه که قانون باید در جهت حفظ حریم خصوصی و اطلاعات مردم از اون پشتیبانی کنه.

اون پس از این جلسه در رابطه مهم حریم خصوصی واسه پیام رسانای داخلی در اینستاگرام خود می نویسه: «اون طور که گزارش کردن مدیر پیام رسان داخلی در جواب به یه ضابط خواهان طی روال قانونی می شه و حکم جلب صادر شده. این دو معنا داره، اول اینکه حساسیت در این شرکتها به حریم خصوصی مردم هست و دوم اینکه قوانین حمایتی از این شرکتها واسه رعایت حریم خصوصی کاربران لازمه. وزارت ارتباطات لایحه ای در این بخش آماده کرده که تلاش می کنیم با فوریت بالا به مجلس ارسال کنیم.»

وزیر ارتباطات هم اینکه تاکید کرد که کیفیت و کارکرد پیام رسانای داخلی به طور جدی در حال گسترشه. به گفته ایشون اگه ما زیرساختای پیام رسان رو با هدف انتقال فعالیتای اقتصادی تقویت کنیم حجم بزرگی از فعالیتای اقتصادی و اشتغال رو ایجاد کردیم. اونم البته یادآور می شه که بحث پیام رسان و رسانه باید از هم تفکیک شه.

در جلسه امروز، تلگرام در ابعاد گسترده تری بررسی شد. فیروز آبادی به پولی شدن تلگرام، رایگان نبود خدمات فیلترینگی تلگرام و انتقال کار و کاسبی های ایرونی به شبکه مجازی بومی تاکید کرد و نامعلوم بودن مدیران تلگرام و پول و پله و سرمایه اونو از تهیدات این پیام رسان خارجی واسه ایرانیان شمرد. فضایی که ادامه فعالیت اون با تهدیدات مختلفی روبروست.

جهرمی هم در سخنرانی خود از ارائه لایحه ای به دولت در مورد حفظ حریم خصوصی و مراقبت حقوق شهروندی در فضای مجازی خبر داد تا راه ورود کاربران ایرونی از تلگرام به پیام رسانای داخلی با اعتماد سازی هموارتر شه. همه این موارد در کنار هم نشون میدن که مسئولان کشوری، جایگزینی تلگرام رو با جدیت بیشتری دنبال می کنن؛ روندی که ادامه فعالیت تلگرام رو در کشور و در ماه های آینده با هاله ای از ابهام روبرو می کنه.

نگاهی به موشک ذوالفقار و فناوری موشک های بالستیک زمین به زمین ایران

در جواب به عملیات تروریستی هفدهم خرداد در مجلس شورای اسلامی و مرقد مطهر امام خمینی (ره) که به شهادت ۱۸ تن از هموطنان و زخمی شدن تعدادی دیگه رسید، شب گذشته نیروهای سپاه پاسداران انقلاب اسلامی در حمله موشکی به دیرالزور در سوریه، یکی از مراکز اصلی فرماندهی تروریستا در شرق این کشور رو هدف قرار دادن.

«سردار رمضان شریف» سخنگوی سپاه پاسداران، این عملیات رو به طور کاملً موفقیت آمیز توصیف کرد و گفت ضربات زیادی به نفرات گروه های تروریستی و لوازم و امکانات اونا وارد اومده.

طبق اظهارات سردار شریف، در این عملیات از شش فروند موشک میان برد قوی به نام «ذوالفقار» با برد ۶۵۰ تا ۷۰۰ کیلومتر استفاده شده. موشکا با پرتاب از پایگاه های موشکی در دو استان کرمانشاه و کردستان، به طور دقیق به اهداف مورد نظر در سوریه اصابت کردن.

سخنگوی سپاه پاسداران انقلاب اسلامی، این حمله رو به طور کاملً محدود و نمونه کوچیکی از قدرت دفاعی و تهاجمی ایران دونست که الان یکی از بهترین کشورای جهان در مورد فناوری موشکی هستش.

در ادامه مروری کوتاه داریم به بعضی از پیشرفته ترین موشکای بالستیک زمین به زمین که به وسیله متخصصین داخلی طراحی و ساخته شدن.

ذوالفقار

موشک ذوالفقار یکی از موشکای بالستیک زمین به زمین با سوخت جامد، تاکتیکی و نقطه زن با برد متوسط و دارای توانایی ضد جمینگه، یعنی با به کار گیری سیگنالای الکترونیکی از راه خود منحرف نمی شه. این موشک واسه اولین بار در مراسم رژه نیروهای مسلح در بندرعباس رونمایی شده بود.

از جمله ویژگیای برجسته این موشک میشه به سکوی پرتاب متحرک، رادار گریزی، توانایی نقطه زنی و سبک بودن اون اشاره کرد که با حالت پرتاب مایل، اهداف خود رو تا فاصله ۷۰۰ کیلومتری ویرون می سازه.

سجیل

سجیل اولین موشک زمین به زمین دوربرد دومرحله ای با سوخت جامد در کشوره. این موشک با برد عملیاتی ۲۰۰۰ الی ۲۵۰۰ کیلومتر، در سال ۱۳۸۷ رونمایی شد. از ویژگیای برجسته این موشک بالستیک میشه به دقت بالا در اصابت به هدف، زمان بسیار کوتاه آماده سازی و عملیاتی شدن سامانه پرتاب، زمان بسیار کوتاه انتقال سایت پس از شلیک، لانچر متحرک و شتاب بسیار بالا اشاره کرد.

شهاب ۳

شهاب ۳ یکی از بهترین موشکای بالستیک ایران حساب می شه که برد اون در مدلای پایانی به ۲۵۰۰ کیلومتر می رسه. مدلای جدید این موشک از موتور تک مرحله ای با سوخت جامد بهره مند هستن که می تونن بین ۷۰۰ تا ۱۲۰۰ کیلوگرم کلاهک رو با خود حمل کنن. شهاب ۳ به سامانه GPS مجهزه و می تونه در صورت نیاز، راه خود رو پس از پرتاب عوض کنه.

قدر ۱۱۰

این موشک با برد ۲۵۰۰ الی ۳۰۰۰ کیلومتر، در واقع مدل بهسازی شده شهاب ۳ هستش که در وقتی کمتر از ۳۰ ثانیه نصب و آماده پرتاب می شه. قدر یکی از سریع ترین موشکای دنیاست و خیلی راحت از سد همه سیستمای راداری و ضد موشکی عبور می کنه.

عماد

عماد اولین موشک بالستیک دوربرد ایرانه که توانایی هدایت و کنترل تا لحظه اصابت به هدف رو داره. برد این موشک در حدود ۲۵۰۰ کیلومتر عنوان شده و درصد خطای بسیار کمتری نسبت به شهاب ۳ داره. در این موشک از سامانه هدایت شونده جدیدی استفاده شده که قادر به کنترل ۴ سطح آیرودینامیکی و پروازهای بالاتر از جو زمینه، و پس از تنظیم راه دوباره وارد جو زمین شده و به هدف اصابت می کنه.

فجر ۳

فجر ۳ یکی از موشکای بالستیک میان برد با برد پایانی نامشخص (بیشتر از ۲۰۰۰ کیلومتر) است که توانایی رادارگریزی رو داشته و می تونه به طور جداگونه چندین هدف رو مورد اصابت بذاره. این موشک می تونه سه کلاهک رو حمل کنه که هرکدوم از اونا توانایی هدایت به سمت یه هدف مشخص رو دارن.

عاشورا

موشک عاشورا با برد بیشتر از ۲۰۰۰ کیلومتر، یکی از نتیجه های وزارت دفاع ایران ایران هستش که از سوخت جامد بهره میگیره و به خاطر همین، زمان آماده سازی کمتر و دقت خیلی بیشتری نسبت به شهاب ۳ داره.

گفتنیست صحبتایی در مورد موشکای دوربرد شهاب ۴، شهاب ۵ و موشک قاره پیمای شهاب ۶ با برد حدود ۵۵۰۰ الی ۶۲۰۰ کیلومتری هم هست که با اینکه به وسیله منابع رسمی تأیید نشده، اما با در نظر گرفتن توان طراحی و تولید نظامی کشورمون، پیشرفت اونا بعید نیس.

فراتر از گودزیلا؛ معجون ۱۵۰۰ اسب بخاری ژاپنی آمریکایی برای نیسان GT-R

این روزا تموم پادشاهان بی چون و به چه دلیل شتاب (چه در بخش تیونینگ و چه در بخش خودروهای استاندارد) از کشورای سر سبز اروپایی سر گرفتن.

با این وجود استثنائاتی هم در این مورد وجود دارن و شرکت آمریکایی AMS به عنوان تیونر قوی ترین و سریعترین نیسانای GT-R جهان، بی هیچ شک و تردیدی یکی از همین موارده.

پشت فرمون این هیولا، بعد از گذشت پنج ثانیه از شروع حرکت، در حالی که سرعت از حدود ۱۹۰ کیلومتر در ساعت گذشته، راه رو به پایانه، اما در کمال تعجب هنوز سه دنده دیگه واسه جلو رفتن هست.

فقط خدا می دونه که بیشترین حد سرعت این ماشین در صورت حذف محدود کننده های الکترونیکی به چه رقمی می رسه. هرچه باشه با وجود ۱۵۰۰ اسب بخار، قدرت تولیدی حتی از خاص ترین نسخه های تولیدی بوگاتی ویرون هم بیشتره.

این نیسان بر خلاف تیونینگ گسترده فنی، ظاهری به طور کامل مثل جی تی آرای دست نخورده کارخانه داره.

ولی این یه ماشین ژاپنی سر به راه نیس، در واقع بهتر می دونم که اونو یه شیطان تبعه آمریکا صدا کنم که فقط واسه بازی کردن با روح و روان شما طراحی شده.

این گودزیلاییه که از داروای تحریک کننده رشد استفاده کرده و در کنار اون هر دارو تقویت کننده ای رو می تونین تصور کنین.

به هرحال بعد از شروع تنها ۵ ثانیه از شروع حرکت، سرعت این نیسان به شکل ترسناک و مضحکی زیاد شده ولی حالا خوبیش اینه فضای کافی واسه ترسیدن بیشتر وجود نداره و ناچار به ترمز گیری هستم.

خالقان این اثر جز تیونرای فوق حرفه ای و بنام در میدون ساخت خودروهای خاص مسابقات درگ هستن و در کارنامه خود، خودروایی با اسب بخارای فوق العاده زیاد رو فت و فراوون دارن.

در رزومه مارتین سابقه مهندسی مکانیک در شرکت میتسوبیشی دیده میشه که مخصوصا در ساخت کالاهایی مثل گالانت VR4،  اکلیپس و در آخر پلت فرم Evolution نقش داشته. از سال ۲۰۰۸ مارتین و تیمش تموم وقت و منابع خود رو متمرکز بر تیونینگ مدلای GT-R کردن. البته اونا تیونینگ هر چیزی از هیوندا تا پورشه رو هم براساس سفارش مشتریان انجام میدن.

این روزا هم تیم AMS هم اینکه ۳۰ مهندس دیگه همه مدلای اصلی و فابریک رو به مرکز ۱۸۰۰۰ هزار فوت مربع خود میارن تا بازده اونا رو بالاتر ببرن.

بر می گردیم به نیسان مورد بحث، AMS پکیجای GT-R متفاوتی رو به شما ارائه می کنه: ۶، ۹، ۱۰ و ۱۲ که هر کدوم ضربدر ۱۰۰ تقریباً برابر با قدرت خروجی پایانی هر پکیجه.

به خاطر این از کلمه تقریباً استفاده شد که سوخت مصرفی هم نوع خاصیه. طبق مقدار نیرو پایانی که خریدار سفارش میده نوع سوخت هم ربط داره.

قبل از نصب پکیجای سفارشی، مهندسین شرکت تموم تستای لازم رو انجام داده و ضعفای خودرو در چسبندگی و انتفال نیرو رو سبک و سنگین کردن.

مهندسین اطلاعات وارد شده به موتور VR38DETT رو تحلیل کرده و پس از تحلیلای فراوون به کمک برنامه SolidWorks 3D CAD طرح دقیق و اولیه کیتای توربو رو طراحی کرده و بعد پس از ساخت کیتا توربو و نصب اون روی موتور، تازه شروع به انجام تستای خیابانی و عملی می کنن.

البته توجه خاص مهندسین در تستای خیابانی روی دووم موتوره

پس اونا لیست بلند بالایی از قطعات داخلی تقویت شده (که بیشتر اونا دست ساز هم هستن) رو واسه Alpha 12 استفاده کردن.

طبق گفته رییس بخش فروش شرکت Eric Guadi ؛ مهندسان از ۵ یا ۶ موتور واسه تست استفاده کردن تا آخرسر تونستن بهترین اندازه کارکرد رو در دراز مدت، تخمین بزنن.

بالانس پایانی و تراش کاری بسیار دقیق قطعات موتور، هنر این صنعتگران رو در حرفه تیونینگ به نمایش میذاره. موتور حالا ۴ لیتر حجم داره و روی اونو با AMS CNC و سر سیلندر مسابقه ایی شرکت Ferrea و میل سوپاپای ساخت شرکت Bespoke نصب شده ان.

توربوای بزرگتر، اینترکولر جدید جلو، طراحی دوباره فیلترای هوا، کیتای جدا از هم و اگزوز به طور کامل جدید. همه و همه باهم در کنار ECU ریمپ شده و واسطه ورودی COBB در تولید قدرت بزرگ پیشرانه نقش دارن.

جعبه دنده ۶ سرعته دو کلاجه BorgWarner هم با جعبه دنده حرفه ای از برند Shephered مجهز به کیت Dodson (واسه بهبود بخشیدن به روغن کاری، تعویض دنده و چیزای دیگه ای به جز اینا) تعویض شده.

بنا به سلیقه و در خواست مشتری، اکسل و مبدل کاتالیستی هم می تونه با شکلای جور واجور مسابقه ای یا حرفه ای جایزگین شه که قیمت بیشتری رو هم در بر میگیره.

بیشترین حد قدرت خروجی Alpha 12 برابر با ۱۱۰۰ اسب بخار و گشتاور ۹۰۰ lb-ft با بنزین اکتان ۹۵ه اما اگه قدرت خیلی بیشتری می خواین از سوخت مسابقه ایی هم می تونین استفاده کنین که توانی فوق العاده برابر ۱۵۰۰ اسب بخار و گشتاور ۱۰۵۰ lb-ft رو تولید می کنه. اینجور قدرتی، تو یه کلمه عجیب س.

24-ams-nissan-gt-r-alpha-12

به شخصه Alpha 9 با ۸۰۰ اسب بخار رو بررسی کرده بودم. تجربه متفاوتی از یه خودرو بود. حالا فرض کنین ۳۰۰ اسب بخار اضافه چیکار می تونه بکنه.

موضوع باحال بعدی در این خودرو اینه که خشونت و استحکامی که از خود در راه مستقیم نشون میده درون پیچا هم ادامه داره.

اگه بخوام مثالی واسه شتاب گیری این خودرو بزنم مثالی بهتر از به پرواز در اومدن جنگنده F/A-18 Super Hornet از روی ناو جنگی نیس.

دلیل این مثال این بود که هم خودرو و هم جت هنگام شروع به حرکت کردن تو یه لحظه به طور کامل حجیم، سنگدل می شن و بی رحمانه فشار سهمگین G رو به شما وارد می کنن، از همه عجیب تر چسبندگی لاستیکای Nittoه.

سیستم کنترل کشش باز طراحی شده به خاطر لانچ بهتر خودرو، از نکات باحال این پروژه س. تو یه جمله واسه توصیف این خودرو میشه گفت که شما شتاب راکت، کارکرد و چسبندگی یه خودرو مسابقه ای فرمول و کیفیت سواری اروپایی رو باهم تجربه می کنین و اینجور ترکیبی در کمتر خودرو دیگری در جهان میشه دید.

مهم ترین نکته اینکه در آخر همه این تجربیات و اعداد ارقام کمتر از یه ملیون دلار واسه شما خرج بر می داره.

قیمت پایانی واسه مدل Alpha 12 برابر با ۲۰۰ هزار دلاره. این در حالیه که با این مقدار پول سریعترین و پر شتاب ترین خودرو سوپر اسپرت دنیا رو سوار میشین. وقت اون رسیده تا مقایسه آمار و ارقام Alpha 12 بیشتر خودشو به شما نمایش دهد.

نتیجه پایانی در آخر تو یه خط خلاصه می شه؛ با این وجود که این خودرو به طور کامل و بی رقیبه اما شرکت AMS به اون راضی نبوده و تلاش کرد سطح کارکرد این خودرو بالاتر ببره که موفق هم شده.

مدل جهش یافته Alpha 12 رو با نام Alpha Omega می خونن، واسه ثبت رکوردای تازه در راه س. در واقع این گودزیلا به حدی سریع شده که به جربزه میشه گفت از هایپر کارا هم سریعتره.

در آخر می تونین مقایسه شتاب نیسان جی تی ار با تیونینگ آلفا در برابر سوپر اسپرتای مشهور و خودرو فرمول یه رو ببینین:

نوآوری های تسلا و فارادی فیوچر از کجا ریشه می گیرد؟

Dassault Systemes یه شرکت فرانسویه و تلاش داره به بعضی از مهیج ترین شرکت های آمریکایی بخش فناوری کمک کنه تا آینده رو بسازن. این شرکت نرم افزارهای تصویر ورداری سه بعدی پیشرفت میده تا برنده های مطرح رو در مورد طراحی و تست محصولاتشون کمک دهد.

طرحای ارائه شده از طرف Dassault هم به وسیله نامایی مثل تسلا، فارادی فیوچر و شرکت فضایی بلو اورجین که تحت نظارت جف بزوسه استفاده میشن.

برنارد چارلز مدیرعامل این شرکت در مصاحبه با بیزنس اینسایدر گفت: ما به بعضی از بزرگ ترین و  مطرح ترین برنده های جهانی خدمات می دیم اما رشد ما از بازیگران جدید سر میگیره.

چارلز در ادامه اعلام کرد: البته بازیگران جدید از همون اول هم بزرگ نیستن. جابی (استارتاپی که در مورد تولید پنلای الکتریکی فعالیت داره و مقر اصلی اش هم در سیلیکون ولیه) بیشترین حد ۶۰ کارمند داره. اما ما اینجا هستیم تا آینده رو با اونا بسازیم و من این رو دوست دارم. اینطوری شرکتای بزرگی هم که حاصل کار رو می بیننن با مشاهده نتیجه کار اعلام می کنن: ما هم همین رو می خوایم.

و در اون زمان، Dassault تخصص و تجربه کافی واسه خدمت رسانی به اونا رو داره. در هفته ای که گذشت شرکت مشهور JPMorgan که در مورد بانکداری فعالیت داره یادداشتی رو در مورد Dassault منتشر کرد که براساس اون این شرکت فرانسوی در دراز مدت به یکی از پیشروان ارائه محصول بدل می شه و چشم انداز اون می تونه انقلاب صنعتی چهارم رو رقم بزنه که در واقع دنیایی از رباتا و هوش مصنوعی رو شامل می شه.

Dassault یکی از شرکت هاییه که انقلاب رباتیک و مکانیکی تازه رو با پایین آوردن هزینه تولید رقم میزنه. این شرکت به جای ساخت یه نمونه اولیه گرون از خودروها و بهینه سازی چندین باره اون، برنامه هایی رو ارائه میده که به لطف اون شرکتایی مثل فارادی فیوچر و تسلا میتونن مدلایی دقیق از خودروهای مد نظرشون رو بسازن.

همین هفته این شرکت گزارش مالی سه ماهه اول امسال خود رو منتشر کرد. براساس این گزارش درآمدهای Dassault با رشدی ۶ درصدی به رقم ۶۹۳٫۵ میلیون یورو رسیده. براساس بعضی برآورده ها این شرکت فرانسوی ۱۸ میلیارد یورو ارزش گذاری شده و بالغ بر ۲۰۰ هزار مشتری از ۱۲ صنعت جور واجور دنیا داره.

چارلز در چیزی که مدلسازی سه بعدی می خواند، Dassault رو مطرح ترین  شرکت دنیا حساب می کنه. اون در ادامه میگه: خودروی تسلا کامل به وسیله نرم افزار ما تولید شده و از کل همه هواپیماهای تجاری و مسافری کل دنیا ۹۵ درصدشون به وسیله نرم افزاری Dassault Systemes طراحی گردیده ان.

اما بازیگرانی مثل تسلا هستن که چارلز رو به هیجان میارن. اون در ادامه میگه: ایلان ماسک وقتی تسلا رو راه اندازی کرد از پلتفرم ما واسه مدیریت طراحی اجناس خود استفاده کرد و علاوه بر این در مدیریت انرژی هم اونو استفاده کرد.

اونا هدفی به طور کامل متفاوت رو در پیش می گیرن چون درک خوبی از فناوریای پیشرفته دارن و این همون موضوع ایست که همکاری ما با تسلا رو هیجان انگیز می کنه. همین موضوع در مورد فارادی فیوچر هم صادقه.

چارلز ادامه میده: این بخش جذابیه و حالا نوجوانانی رو می بینین که پهپاد میسازن و از راهکارهای ما واسه این منظور بهره می گیرن. الان بالغ بر ۱۰۰۰ کارگاه تولید گجتای دیجیتالی در دنیا هست و ما در همه اونا حضوری فعال داریم. این کارگاه ها رو عموما مهندسان جوون مدیریت می کنن و در اونا ربات و دیگه سیستمای الکترونیکی رو تولید می کنن.

Dassault Systemes هم اینکه بر پتانسیل بالای واقعیت مجازی واسه رشد واقفه. چارلز میگه: ما در CES که در واقع بزرگ ترین نمایشگاه جنسای مصرفی آمریکا هستش یه جور تجربه طراحی فوق العاده رو با به کار گیری راه حل خود و البته HTC Vive رقم زدیم. ما هم اینکه همکاری نزدیکی هم با هولولنز مایکروسافت داریم و البته در این راه از آکیلس هم استفاده می کنیم.

مدیرعامل این شرکت میگه: هولولنز و هدست وایو اچ تی سی قراره که همه چیز رو به شکلی چشم گیر تغییر بدن. این موضوع اما فقط به واقعیت مجازی مربوط نمی شه و واقعیت اضافه رو هم در بر میگیره. باید بگم که ارائه تجربه واقعیت اضافه به مراتب از واقعیت مجازی سخت تره.

در واقعیت اضافه، پروژکتورها محتوایی رو به محیط دور و بر شما اضافه می کنن و در واقع واقعیت مجازی رو با حقیقت ترکیب می کنن. نمونه خوب در این باره شرکت مجیک لیپه که به وسیله گوگل پشتیبانی می شه.

البته لازمه اضافه کنیم که واقعیت مجازی و اضافه هر دو واسه کاربران تازگی دارن اما واقعیت مجازی یه بازار ثابت شده داره که Dassault حضور خود رو در اون مسجل کرده.

اون ادامه میده: در ۲۵ سال گذشته ما این کار رو در جریان برنامه هایی سِری انجام دادیم و بعد حاصل کار خود رو در اختیار شرکتای خودروساز گذاشتیم. بیشترین تعداد اتاقای واقعیت مجازی در دنیا واسه تویوتا و P&Gه. در P&G کارشناسان این شرکت با به کار گیری واقعیت مجازی تست اجناس رو انجام میدن.

اما اتفاقی که حالا در حال رخ دادنه مصرفی سازیه. این فناوری به لطف تکنولوژیایی مثل آکیلس ریفت و وایو به صورت ارزون قیمت در اختیار کاربران قرار میگیره. ۵ سال پیش یه اتاق واقعیت مجازی حدودا یه میلیون دلار ارزش داشت و حالا اما می تونین با پرداخت ۵۰۰ دلار یکی از وسایل جفت و جور کننده این تجربه رو بخرین. واسه این دستگاه ها اما محتوای سه بعدی و محتوای فوق العاده با کیفیت سه بعدی چیزی لازمه و ما اونو ایجاد می کنیم.

1 3 4 5