اپیک رو شاید با سری گیرز آو وار می شناسین، اما جالبه که بدونین حدود ۲۵ سال از تاسیس این شرکت میگذره و در طول عمر پر بارش، بارها تغییر کرده و از این رو به اونو شده. امروزه اپیک از چهارچوب صنعت گیم بالاتر میره و فرصتای جدید رو می جوید. در سری مقالات اپیک با گذشت زمان، نگاهی به گذشته یکی از بزرگ ترین شرکتای فعال در صنعت بازی سازی و رویکردای تجاری نوینش داریم.

  • اپیک گیمز با گذشت زمان [قسمت اول]
  • اپیک گیمز با گذشت زمان [قسمت دوم]
  • اپیک گیمز با گذشت زمان [قسمت سوم]

واقعیت مجازی

ویرایشگر واقعیت مجازی آنریل انجین

زیر دروازه طاقداری سنگی وایس تادید و در برابر عظمت اون، هیبتی به اندازه یه مورچه دارین. اون طرف دروازه مجسمه ایه در ابعاد یه آسمون خراش که دست به کمر وایس تاده. سرتون رو می چرخونید و عمارتی سنگی زیر آسمون آبی و روشن که ابرای خاکستری لکه دارش کردن مقابل تون قد علم می کنه. زیر پای تون گذرگاهیه که تا ورودی اون عمارت ادامه پیدا می کنه، گذرگاهی که از کنار هم قرار گرفتن تیکه سنگایی بزرگ تشکیل شده. به اندازه ای بزرگ که میشه هر کدوم رو واسه ساخت یه خونه استفاده کرد.

داستان لوبیا سحر آمیز رو تعریف نمی کنیم. این محیط نیس که بزرگ و با شکوه س، بلکه شمائید که ابعاد یه حشره رو دارین!

روی دکمه ای نامرئی کلیک می کنین و به ابعاد انسانی باز می گردید. با فشردن دکمه یکی از کنترلرا، منو رو می گشایید. منویی که پره از سنگا در ابعاد و رنگای جور واجور. یکی رو انتخاب می کنین، با بقیه کنترل انتخابش می کنین و اونو در جایی از این محیط مجازی قرار می دید.

این تجربه چیزیه بین یه بازی واقعیت مجازی و پیشرفت اون. می تونین ساعتا از وقت تون رو در این محیط سپری کنین،  اونو با اون چه که تو ذهن دارین مزین کنین و یا اشیا اضافی اش رو پاک کنین. میتونین که این دنیا رو وارونه کنین، اندازه خودتون رو تغییر بدین و یا به هر شکل دیگری که فکرش رو بکنین می تونین با محیط دور و بر تون تعامل داشته باشین و اونو شکل بدین.

این نرم افزار چیزی نبود جز Unreal Engine VR Editor، ویرایش گری واسه ساخت یه تجربه واقعیت مجازی با به کار گیری تکنولوژی واقعیت مجازی که به کاربر اجازه می میده که مرکز و مالک دنیای خودش باشه و به هر شکلی که می خواد اونو گسترش بده. کار با این نرم افزار حسی مثل یه تجربه بازی به کاربرش منتقل می کنه، همون حسی که میشه در عناوینی چون ماینکرفت یافت.

به گفته مایک فریکر، مدیر فنی تیم آنریل، اپیک به شکل غیر از قصد موفق به ساخت ابزاری کاربردی واسه ساخت دنیاای واقعیت مجازی شده که تجربه کار با اون لذت بخشه. این ایده که کاربران بتونن با توصل به واقعیت مجازی دنیایای واقعیت مجازی شکل بدن، وقتی مطرح شد که فریکر و همکارانش به دنبال راهی واسه کمک به پیشرفت دهندگان Bullet Train می گشتن.

میل به تولید ابزاری واسه ساخت دنیاای واقعیت مجازی قبلا و از وقتی که اولین عینک واقعیت مجازی راه به دفتر اپیک یافت در این شرکت وجود داشت

اما میل به تولید ابزاری واسه ساخت دنیاای واقعیت مجازی قبلا و از وقتی که اولین عینک واقعیت مجازی راه به دفتر اپیک یافت در این شرکت وجود داشت. مارک رین همیشه از فریکر میخواس که روشی واسه وارد کردن موتور اپیک به واقعیت مجازی پیدا کنه. آخرسر حدود دو سال پیش، اپیک کار روی جا دادن آنریل انجین رو در واقعیت مجازی شروع کرد.

سالای سال قبل، وقتی که هنوز خبری از واقعیت مجازی نبود، اپیک آنریل انجین رو به عنوان یه اپلیکیشن رایانه های شخصی ساخت. فکرش رو هم نمی کرد که قراره روزی این موتور تو یه محیط سه بعدی مجازی کار کنه. فریکر و همکارانش کار روی چند نمونه آزمایشی از ویرایش گر واقعیت مجازی آنریل انجین رو شروع کردن و وقتی که به این نتیجه رسیدن که این موتور توانایی ورود به واقعیت مجازی رو داره، کار بروی نسخه اصلی اونو در سال ۲۰۱۵ شروع کردن.

بولت ترین

بخش اعظمی از کار راحت تر چیزی بود که اپیک فکرش رو می کرد، اما با این حال باز مهم سوالات کلی و غیرمعمولی در سر راه فریکر مطرح شد. مثلا، چیجوری میشه درون دنیا ای که ساختش هنوز به اتمام نرسیده کار کرد؟ در آخر تصمیم بر این شد که کاربر بتونه به شکل فرضی بخشی از این دنیا رو با دستش بگیره و مثلا، واسه بزرگ نمایی اونو به سمت خود بکشه!

هرچند ویرایش گر واقعیت مجازی آنریل انجین تا کنفرانس پیشرفت دهندگان سال قبل واسه عموم عرضه نشد، اما اپیک روی دمویی کار می کرد که بتونه با تکیه بر اون قدرت آنریل انجین رو در محیط واقعیت مجازی به رخ بکشه. بولت ترین اول عنوانی آزمایشی واسه بررسی پتانسیلای واقعیت مجازی بود. اپیک مایل بود که عنوانی شوتر واسه واقعیت مجازی پیشرفت دهد، چون سبک شوتر فارغ از محبوبیت بالایش، تخصصی ترین ژانر اپیک به حساب می رفت.

بازی از خیابانی شروع می شه که میزی درست وسط اون قرار گرفته. روی این میز چندین نوع اسلحه جور واجور تعبیه شده و کاربر می تونه براساس سلیقه اش هر کدوم رو که می خواد انتخاب کنه.

از همون اول شروع پروژه بولت ترین، تمرکز تیم سانده روی شوتینگ بازی بوده. هدف این بوده که کاربر احساس کنه اسلحه بخشی از خود اونه و بتونه خیلی راحت با اون تیراندازی کنه. بولت ترین با هدف سرگرم کردن بازیکنانش پیشرفت پیدا میکرد. اپیک در نظر داشت که شوتری جذاب تولید کنه. در نتیجه تیم سازنده عزمشو جزم کرد که با اضافه کردن مکانیزمای بولت تایم و اسلو موشن، بولت ترین رو از یه شوتر عادی باحال تر کنه. مثلا بازیکن می تونه گلولها رو روی هوا قاپ بزنه و اونا رو به سمت دشمنانش پرتاب کنه!

اما در آخر بولت ترین اون شوتری که قرار بود باشه از آب در نیومد! عوضش تبدیل به شوتری علمی تخیلی شد که حوادثش درون یه استگاه قطار رخ می داد. بازیکنان می تونن به نقاط جور واجور این ایستگاه تلپورت کنن، از سلاحای جور واجور استفاده کنن و دمار از روزگار دشمنانش در بیارن! میشه با آهسته کردن زمان از گلولها جاخالی داد، موشکا رو از روی هوا ربود و یا با مشت و لگد به جون دشمنان افتاد!

اپیک به واقعیت مجازی باور داشت، می دونست که این تکنولوژی آینده صنعت ویدیو گیم رو شکل میده.

تغییر اپیک یکی از دلایل اصلی به وجود اومدن بولت ترین بود. در بحبوحه دگرگونیایی که به تغییر نسل اپیک رسید، که بزرگان اپیک فهمیدن که باید روی یه عنوان واقعیت مجازی با کیفیت کار کنن. اپیک به واقعیت مجازی باور داشت، می دونست که این تکنولوژی آینده صنعت ویدیو گیم رو شکل میده. پس همه تمرکز خود رو روی اون قرار داد.

بولت ترین

بدیش اینه بولت ترین در حد دمو باقی خواهند موند و اپیک هیچ برنامه ای واسه تبدیل کردن اون به یه بازی کامل نداره. این دمو به تیم پیشرفت دهنده آنریل انجین کمک کرد تا بفهمن که چالشایی در سر راه پیشرفت دهندگان بازیای VR قرار داره و اونا باید چه ابزاری در موتور شون جا بدن تا این سختیا به کمترین حد ممکن برسن. کارایی بولت ترین در همین حد بوده و با تموم شدن پیشرفت نسخه واقعیت مجازی آنریل، این دمو از رده خارج می شه.

این مطلب را هم از دست ندهید :   جعبه ابزار: اپلیکیشن های شبیه ساز کنسول های قدیمی در موبایل و تبلت

حتی تامی جیکوب، جفت و جور کننده ارشد بولت ترین در جلسه ای به مدیران اپیک پیشنهاد داد تا این دمو رو به یه بازی کامل گسترش بدن، اما اپیک با این درخواست مخالفت کرد. هدف اپیک از طراحی بولت ترین فقط به رخ کشیدن قدرت آنریل در بخش واقعیت مجازی بوده و نه بیشتر.

باحال این جا هستش که بولت ترین نه اولین دموی واقعیت مجازی اپیک، بلکه سومین اونا بوده! در یکی از دو دمو قبلی اپیک، بازیکن در نقش بیلبو بگینز، شخصیت اصلی کتال هابیت اثر ج.آر.آر تالکین قرار می گرفت و باید در برابر اسماگ، اژدهایی از همین رمان ایستادگی می کرد. این دموا با احتمال خیلی کم به نمایش در اومدن و در واقع فقط واسه آزمایش یه سری ایده خاص طراحی و بعد دور انداخته شدن.

هرچند  الان اپیک ساخت هیچ عنوان واقعیت مجازی ای رو در دستور کار خود نداره و یا اگه هم داره، هنوز اونو به صورت عمومی تایید نکرده، اما این به این معنی نیس که اپیک از جایگاه واقعیت مجازی در صنعت ویدیو گیم غافله. اپیک خود رو به دو شکل واسه «صنعت ویدیو گیم واقعیت مجازی محور» آماده می کنه.

از یه سمت، اپیک با آنریل انجین به بقیه بازی سازا کمک می کنه که عناوین واقعیت مجازی پیشرفت بدن. این موتور بهترین وسیله رو واسه تولید یه بازی واقعیت مجازی در اختیار سازندگان قرار میده. از سمت دیگه اپیک تلاش می کنه که خودشو واسه پیشرفت یه عنوان واقیعت مجازی آماده کنه. شاید هنوز عینکای واقعیت مجازی اون طور که باید و شاید گسترده نشده ان، اما اپیک واسه روزی که این گجتا به لازم ترین وسیله بازیکنان تبدیل شن به طور کامل آماده س.

اپیک عقیده داره که واسه ساخت یه عنوان واقعیت مجازی، باید تا وقتی که عینکا به طور کامل گسترده شن صبر کرد.

اما به چه دلیل اپیک ساخت یه بازی واقعیت مجازی رو به آینده انداخته؟ بخش بازی سازی اپیک اصرار به ساخت یه بازی واقعیت مجازی داره. اما به نظر مدیران اپیک، هنوز زمان پیشرفت اینجور عنوانی نرسیده. شک نداشته باشین در دیدگاه اپیک نسبت به آینده صنعت ویدیو گیم، واقعیت مجازی تکنولوژی ای گذرا که تب و تابش به زودی می خوابید نیس، بلکه اپیک عقیده داره که واسه ساخت یه عنوان واقعیت مجازی، باید تا وقتی که عینکا به طور کامل گسترده شن صبر کرد.

کارمندان دپارتمان واقعیت مجازی اپیک، همیشه از سویینی سوال می کنن که در آخر کی قراره که کارشون رو روی ساخت یه بازی واقعیت مجازی شروع کنن. از ایشون می پرسن که نظرش در مورد تبدیل ویرایشگر آنریل به عنوانی ماینکرفت مانند چیه؟ بولت ترین به عنوان یه بازی کامل چه؟

سویینی عقیده داره که بهترین عناوین واسه واقعیت مجازی، بازیایی چون ماینکرفت هستن. عناوینی که بازیکنان در ساخت دنیایش سهیم ان و با همدیگه مشارکت دارن. هدف اپیک از ورود به بازار واقعیت مجازی و ساخت ویرایشگر آنریل هم همینه. الان این ویرایشگر فقط واسه ساخت بازیا و دیگه تجربه های واقعیت مجازی به کار میره، اما در مراحل بعدی بسیار بالاتر میره و به عنوانی شبه ماینکرفت تبدیل می شه.

در دموای تکنیکی این ویرایشگر هم این روند رو به جلو رو مشاهده می کنین. ویرایشگر واقعیت مجازی اپیک به مرور بهتر و بزرگ تر می شه، تا جایی که در آخر یه بازی تموم و کمال از دل اون به بیرون میاد.

واقعیت مجازی الان مراحل رشد خود رو می گذرونه و سویینی توقع داره که دیر یا زود به ستون اصلی صنعت ویدیو گیم بدل شه. اپیک هم از قافله جای نخواد موند و در رشد این تکنولوژی کمک می کنه. پس یکی از اساسی ترین رویکردای فعلی اپیک پیشرفت هرچه بیشتر آنریل انجینه. آنریل انجین مهره اصلی اپیک واسه حضور در «صنعت ویدیو گیم واقعیت مجازی محور» میشه.

الان ویرایشگر واقعیت مجازی آنریل تنها ابزاریه که واسه بازی سازان حرفه ای پیشرفته، اما به زودی این موتور تغییر کاربری پیدا می کنه. سویینی میگه که همه کاربران ماینکرفت، از بازیکنان عادی بگیرین تا معماران حرفه ای همه به یه سری بلوک محدود واسه ساخت سازه ها دسترسی دارن. اما نرم افزارایی چون فوتوشاپ، ۳D استودیو و ویرایشگر واقعیت مجازی آنریل ابزاری در اختیار کابران می ذارن که استفاده بهینه و درست از اونا نیاز به علم و تجربه فراوون داره. به خاطر همین کاربران حرفه ای می تونن آثاری بسیار باشکوه تر بوجود بیارن.

ویرایشگر واقعیت مجازی آنریل انجین

اما اگه اپیک می خواد که ویرایشگر آنریل رو به یه بازی ماینکرفت مانند تبدیل کنه، باید روشی واسه کاهش فاصله بین کاربران حرفه ای و کاربران معمولی پیدا کنه. مثلا، باید قالبایی کلی واسه قلعه ها و یا مزارع در این بازی جا بده تا کاربران احتیاجی نداشته باشن که خود این قالبا رو از پایه و پولیگان به پولیگان و یا پیکسل به پیکس طراحی کنن. اونا تنها بایند این قالبا رو براساس سلیقه و اون چه که تو ذهن دارن کنار هم بچینن تا دست به خلق آثار جور واجور بزنن.

اما کاربرانی که بهتر می دونن که قالبای رو از پایه طراحی کنن. می تونن به لطف این که این بازی براساس یه ویرایشگر ساخته شده، مدلای جور واجور طراحی کنن و اونا رو با بقیه بازیکنان به اشتراک بذارن. سویینی روزی رو می بینه که شخصی مدلی واسه یه قلعه و یا عمارت طراحی می کنه و بقیه بازیکنان می تونن اون مدل رو با پول واقعی از ایشون بخرن تا در ساخت دنیای مجازی خودشون از اون بهره ببرن.

می خواین خونه مجازی تون رو مبله کنین؟ خودتون مدل مبلا رو طراحی کنین! اگه نمی تونین، از مدلای مجانی استفاده کنین و یا اگه مدلای پولی رو بهتر می دونین، اونا رو بخرین! هدف اپیک این نیس که یه کار و کاسبی با به کار گیری این بازی راه بی اندازد، بلکه می خواد این فرصت رو در اختیار هر فردی بذاره تا اون چه رو که تو ذهن داره پیاده کنه و اگه دوست داره اونو بفروشه. در واقع این بازی چیزیه بین ماینکرفت و ابزاری که یه بازی ساز حرفه ای واسه پیشرفت ویدیو گیم در اختیار داره.

به نظر سویینی صنعت بازی به سمت واقعیت اضافه حرکت می کنه و واقعیت مجازی تنها فازی گذرا در این مسیره

واقعیت مجازی به خاطر پتانسیل بالایش اهمیت فوق العاده ای واسه اپیک داره. به نظر سویینی صنعت بازی به سمت واقعیت اضافه حرکت می کنه و واقعیت مجازی تنها فازی گذرا در این مسیره. در ۱۰ سال آینده بازیکنان مقابل تلویزیون و یا نمایشگر نمی شینن و با موس و کیبورد و یا کنترلر بازی نمی کنن، بلکه همه عینکایی پوشیده ان با شکل و شمایل عینکای عادی و روزمره که هر عدسی اش صفحه نمایشیه با کیفیت ۸K و دریچه ای واسه ورود به دنیای مجازی.

این مطلب را هم از دست ندهید :   چطور از تابستانِ بدون بازی جان سالم به در ببریم؟ [تابستان ۹۶]

طبق این دیدگاه، صنعت ویدیو گیم و بقیه مدیوما به طور کامل از این رو به اونو می شن. واقعیت مجازی قدمیه به طرف این آینده. الان به کار گیری این تکنولوژی پوشیدن عینکی بزرگ رو می خواد که با کابلایی بزرگ به کامپیوتر و کنسول وصل ان. این تنها شروع ماجرا هستش، اما با پیشرفت اسمارت فونا، این تکنولوژی به شکلی بهینه تر به زودی در اختیار میلیونا تن از مردم در سرتاسر دنیا قرار میگیره.

دوربین، صدا، حرکت

کیم لیبری، مدیر ارشد فناوری اپیک قبل از پیوستن به این شرکت به عنوان طراح جلوه های خاص خیلی از فیلمای هالیوودی مشغول به کار بوده. معروف ترین این فیلما هم چیزی نیس جز ماتریکس. در واقع ماتریکس به لطف دستان توانا لیبری و همکارانش به اثری که ۱۷ سال پیش روی پردهای نقره ای به نمایش درآمد و تعجب همه رو برانگیخت تبدیل شد.

لیبری و همکارانش، سطح جلوه های خاص رو در هالیوود یه پله پیشرفت دادن. همه استانداردای گرافیکی با ماتریکس به زانو در اومدن.

بعد از ماتریکس، لیبری به شرکت Industrial Light and Magic ملحق شد، شرکتی متبحر در طراحی جلوه های خاص که به وسیله شخص جورج لوکاس تاسیس شده بود. یه مدت بعد لیبری به عنوان معاون ارشد بخش فناوری در شرکت لوکاس آرتز کار خود رو شروع کرد و در پروژه های خیلی از جمله بازی کنسل شده Star Wars 1313 شرکت داشت.

واسه دو سال لیبری در کنار پاول میگان، رئیس الان اپیک که در اون زمان سمت ریاست لوکاس آرتز رو رو دوش داشت کار می کرد.

این دو تلاش می کردن که لوکاس آرتز رو به دوران اوجش برگرداند، همون زمونه ای که مردم عاشق و عاشق فیلمایی چون Empire Strikes Back بودن. میگان در نظر داشت که فیلمایی مثل سه گانه اصلی استاروارز و بازیایی در شأن نام بزرگ استاروارز به تولید برسونه. تلاش این دو به بازی Star Wars 1313 ختم شد، اما کمی پس از معرفی این عنوان، دیزنی لوکاس آرتز رو یه جا بلعید.

از راه یه دوست مشترک، میگان با سویینی واسه استخدام در اپیک ملاقات کرد.

تیم سویینی چشم اندازی که واسه آینده اپیک داشت رو به میگان توضیح داد. واسه میگان هم باحال بود که ببینه شرکتی که قبلا بازی هاش رو از راه همکار هاش به منتشر کردن می رسونده چیجوری می تونه مستقیما با مخاطبینش رابطه برقرار کنه، بازی رو به کمک اونا پیشرفت دهد و مستقیما واسه شون عرضه کنه.

میگان جذب اپیک شد و دریافت که بین اپیک، شرکتی که در اون بازیا و موتور سازنده شون زیر یه سقف پیشرفت پیدا میکنن و لوکاس آرتز وجه شباهت زیادی هست. در لوکاس آرتز هم فیلما و بازیا با کمک جلوه های خاص استودیو Industrial Light and Magic که یکی از زیرمجموعه های لوکاس آرتز بود پیشرفت می پیدا کردن.

لیرری بیشتر در بخش فیلم و سینما مهارت داشتا تا بازیای ویدیویی، اما تو یه وقتی که در لوکاس آرتز مشعول به کار بود از قدرت گرافیک کامپیوتری و جایگاه اون در آینده بقیه صنایع و مدیوم خبردار شد. وقتی که ایشون به میگان و کاری که در اپیک انجام می داد نگاه کرد، پتانسیل اپیک و موتورش رو دید و به این نتیجه رسید که صنعت سرگرمی در آینده ای نزدیک از این رو به اون رو می شه. به خاطر همین ایشون هم واسه کمک به تشکیل این تغییر به اپیک ملحق شد.

دنیای فیلما و بازیای ویدیویی در حال فروپاشیه و از خاکستر این دو مدیومی جدید برخواهد خاست

وقتی که میگان از لیبری درخواست کرد به بهش در اپیک ملحق شه، لیبرری بدون کمی تامل به اون جواب مثبت داد. چون به نظر ایشون دنیای فیلما و بازیای ویدیویی در حال فروپاشیه و از خاکستر این دو مدیومی جدید برخواهد خاست. لیبرری عقیده داره که در آینده ای نزدیک، اپیک نقشی کلیدی در تغییر خیلی از مدیوما اجرا می کنه. با این حال این معنیش این نیس که اپیک از اصلش، یعنی پیشرفت موتوری بازی سازی واسه ساخت بازی فاصله می گیره، بلکه اپیک مرکز تحولات صنعت ویدیو گیم و کلا همه صنعت سرگرمی میشه.

خیلی از بازیای تلاش دارن که بازیکنان رو در دنیای خودشون غرق کنن. اپیک هم تلاش می کنه که با موتورش قدرت بیان این بازیا رو بهتر کنه. قدرت بیان یه بازی فقط در داستان اون نهفته نیس، بلکه صحنه سازی هم باید در خدمت ایجاد یه حس خوب در بازیکن باشه. به خاطر همین اپیک در کنفرانس پیشرفت دهندگان سال قبل پرده از تکنولوژی جدیدی برداشت؛ ترتیب سنج

رابط کاربری ترتیب سنج

ترتیب سنج به پیشرفت دهندگان اجازه میده تا قطعه های یه سینماتیک رو دور یه محور وقتی مشخص جا به جا کنن، لنزا رو تعویض کنن، نورپردازی رو در سینماتیکا در برابر تغییر بذارن و روی اشیا خاصی از صحنه فوکس کنن تا نگاه مخاطب روی اونا متمرکز شه.

روشن تر بگیم، هر فردی که قبلا با وسیله سنتی فیلمی رو ویرایش کرده آشنایی خوبی با ترتیب سنج داره. همه ابزاری که واسه پیشرفت فیلم و یا طراحی انیمیشن به اونا نیاز دارین به شکل قابل لمس تری در ترتیب سنج گرد هم اومده ان. ترتیب سنج لنزایی مجازی، مشابه با نمونه های واقعی شون رو با فاصله کانونی و فرمت مناسب در اختیار پیشرفت دهندگان میذاره تا اونا رو در طراحی صحنه های گرافیکی کمک دهد.

ترتیب سنج واسه بازی سازان ابزاری بسیار کارآمده، اما نباید اهمیت اونو در سینما و تلویزیون بی اهمیت و ناچیز دونست.

اپیک با خیلی از شرکتای طراحی جلوه های خاص، خصوصا آنایی که در مجسم کردن یه صحنه قبل از فیلمبرداری به کمک گرافیک کامپیوتری مهارت داشتن وارد گفت و گو و گفتگو شد. اپیک در نظر داشت تا ابزاری بسازه که به پیشرفت دهندگان فیلمای بلند، سریالای تلویزیونی و بازیای رایانه ای کمک کنه.

گفت و گو با خیلی از این شرکتا به نتیجه رسید. الان چندین فیلم جداگونه به کمک موتور آنریل در حال پیشرفت ان و این موتور به زودی قادر به ارائه جلوه های فوتورئال با کیفیت، در سطح استانداردهای فیلمای بلند میشه.

به احتمال فراوون پیشرفت ۳ یا ۴ سریال انیمیشنی به کمک آنریل انجین امسال کلید می خوره.

کیم لیبری میگه که به احتمال فراوون پیشرفت ۳ یا ۴ سریال انیمیشنی به کمک آنریل انجین امسال کلید می خوره. سازندگان اونا منتظرن تا ترتیب سنج عرضه شه تا روند پیشرفت راحت تر پیش بره. هرچند این انیمیشنا در سطح آثار شرکتایی چون پیکسار نیستن، اما اپیک امید زیادی به اونا داره.

لیبرری فکر میکنه که به زودی موتور اپیک در پخش زنده برنامه های تلویزیونی هم استفاده کرده می شه. شاید نیاز باشه که وسط بازی فوتبال، دایناسوری به بازیکنان حمله کنه و یا جلوه های خاص در نمایشای زنده به صحنه سازی کمک کنن. آنریل انجین در اینجور شرایطی به کمک میاد. در طول کنفرانس پیشرفت دهندگان امسال هم اپیک خوب قدرتای این تکنولوژی رو به نمایش گذاشت. در حالی که فردی به صورت به طور کامل زنده روی سن نقشی اجرا می کرد، آنریل انجین جلوه های خاص به این نمایش می اضافه کرد.

این مطلب را هم از دست ندهید :   نسخه ۴٫۱ بتای پیام رسان تلگرام با قابلیت هایی جدید منتشر شد [به روز رسانی شد]

الان فیلم سازان از آنریل انجین واسه مجسم ساختن اشیا و موجوداتی که امکان جفت و جور آوردن اونا در صحنه فیلمبرداری نیس استفاده می کنن.  در این موارد، کارگردان صحنه رو آماده می کنه و بازیگر به اجرای نقش خود می پردازه. در مرحله پس تولید از وسیله رندرینگ آنریل انجین واسه اضافه کردن هر شی دیگری به صحنه استفاده می شه. اگه لازم باشه که در طول فیلمبرداری بازیگر تعاملی با این موجود خیالی داشته باشه، اون موجود به شکلی موقتی روی صحنه ظاهر می شه و مرحله پشت تولید موجود اصلی جانشین اون می شه.

CGI به زودی دریچه ای جدید از سرگرمیا رو به روی ما باز می کنه.

تعجبی نداره که در چند سال آینده، انیمیشنا براساس نیاز بینندگان شون رندر شن. فرض کنین که دختر شما رنگ و دوخت خاصی رو واسه لباس شاهزاده انیمیشن محبوبش در نظر داشته باشه. این انیمیشن براساس تقاضاش روی هر نمایشگری، از اسمارت فونا گرفته تا تلویزیونای هوشمند اجرا می شه. به لطف پیشرفت تکنولوژی، در آینده ای نزدیک صنعت سرگرمی شخصی تر می شه و هر فرد براساس نیاز و سلیقه اش می تونه تجربه ای متفاوت از فیلما، سریالا و یا حتی بازیا به دست بیاره.

یه پیاده روی طولانی

شرکت «سیستمای کامپیوتری پوتومک» کار خود رو با عرضه یه بازی ساده در سال ۱۹۹۱ شروع کرد. تیم سونینی در اون زمان تنها عضو این شرکت بود و دفتر شرکتش هم جایی نبود جز گاراژ خونه بابایی اش. کمی بعد مارک رین به پوتومک ملحق شد و به همراه خود حس تجاری بیشتر و تمایل به رشد رو به این شرکت آورد. پس از چندی هم کلیف بلیزنسکی که در اون زمان تنها ۱۷ سال سن داشت به پوتومک ملحق شد.

استودیو کوچیک تیم سونیتی به مرور به شرکتی بازی سازی تبدیل شد.

به عنوان یه بازی ساز، این شرکت نه فقط تونست واسه ۲۵ سال در این صنعت دووم بیاره، بلکه به مرور پیشرفت کرد. سویینی و رین با فروش لیسانس موتور آنریل تجارتی به راه انداختن و سود حاصل از این تجارت حفاظی مالی رو واسه اپیک به ارمغان آورد. در ۲۵ سالی از از عمر اپیک میگذره، این شرکت ۴ دوره به خود دیده که در هر کدوم به شکلی خاص بازی ساخته، موتورش رو پیشرفت داده و مخاطبینش رو سرگرم کرده.

امروزه اپیک یکی از نمادای شهر «کاری» در کارولینای شمالی هستش.

راننده تاکسیا می تونن ساعتا از تاریخ این شرکت واسه مسافرین شون بگن. کافیه به اونا بگید که می خواین به مقر اپیک برید. از هر نقطه شهر راه رسیدن به این شرکت رو مثل کف دست می شناسن. رستورانای کاری می تونن خیلی راحت کارمندان اپیک رو شناسایی کنن، چون اونا بیشتر در گوشه ای می شینن و از گرافیک و واقعیت مجازی حرف میزنن. اپیک حتی راننده اختصاصی خودشو هم داره که داوطلبین کار در اپیک رو از فرودگاه شهر به مقر اصلی اپیک میرسونه.

اما در خود ساختمون اصلی اپیک چه میگذره؟ الان این شرکت از شدت زیادی کارمندان در حال انفجاره!

میز کار سویینی به زور در گوشه ای از دفترش که وقتی فقط به خودش اختصاص داشت چپانده شده. اما امروزه ایشون فضای دفترش رو با کارمندان بازاریابی و روابط عمومی به اشتراک میذاره. میزای شون به زور در این دفتر جا شده و جایی واسه سوزن انداختن هم پیدا نمی شه. اتاقی که قبلا به ملاقاتا اختصاص پیدا کرده بود پر شده از میز کار کارمندان جدید اپیک. استودیو ضبط که فضایی مخصوص خود رو در ساختمون اپیک داشت به اتاقی به خاطر تست بازیا تبدیل شده و مملو گشته از پی سیا و کنسولا.

سالنای اپیک همیشه شلوغ و پر سر و صدا ان و سالنای غذا خوری اش مثل مدارس می مونه. در ساعات استراحت، کارمندان اپیک از هر گوشه ای به سمت سالنای غذا خوری سرازیر می شن و بعد از تموم شدن وقت هم دوباره به دفترای شون برمی گردن.

البته اپیک خوب می دونه که واسه رضایت کارمندانش هم که شده باید ساختمانش رو گسترش بده. طبق برنامه های این شرکت به زودی در نزدیکی ساختمون فعلی اپیک فضایی جدید تعبیه می شه که گنجایش ۲۵۰ نفری اون می تونه از بار سنگینی که روی دوش مقر اصلی این شرکت قرار گرفته کم کنه.

بیشتر از ۲۵ ساله که اپیک خود رو در صنعت گیم سر و پا نگه داشته، اینجور دستاوردی در اینجور صنعتی بسیار سخته.

اپیک درزمان این چند سال رشد بزرگی به خود دیده و باید از سویینی و رید واسه این پیشرفت تشکر کرد. بیشتر از ۲۵ ساله که اپیک خود رو در صنعت گیم سر و پا نگه داشته، اینجور دستاوردی در اینجور صنعتی بسیار سخته.

الان که چند سال از شروع چهارمین دوره اپیک میگذره، تیم سویینی به طور کامل به برنامه هاش در قبال راه جدید اپیک تعهد داره و بیشتر از هر زمان دیگری به آینده اپیک امیدواره. شاید امید به آینده شرکتی که سنی از اون گذشته عجیب باشه، اما امروزه بیشتر از هر وقت دیگری فرصت در سر راه اپیک قرار گرفته.

نگاه به آینده به سویینی انرژی میده. آینده اپیک، آینده این صنعت و آینده خود اون همه به نقطه ای ختم می شن که بهش اجازه ساخت عنوانی که رویایش رو چند سال تو ذهن می پرورانده میده. اون طور که ایشون در مصاحبه با کوتاکو در سال ۲۰۱۱ توصیف کرده، این بازی به کاربران اجازه میده که در دنیایی که باهم به وسیله خود بازیکنان و پیشرفت دهندگان خلق شده قدم بردارن و با همدیگه تعامل داشته باشن.

ایده متاورس، فضایی مجازی که کاربر در اون می تونه با محیط رایانه ای تعامل داشته باشه همیشه واسه سویینی جذاب بوده. مثلا رمان Snow Crash نمونه ای از یه جهان متاورس رو به تصویر میکشه. در این داستان شخصیتا می تونستن از راه یه سری از ترمینالای خاص مثل باجهای تلفن به دنیای مجازی دست رسی پیدا کنن. اسنو کرش چند سال قبل از پیدایش شبکه های اجتماعی و حتی اینترنت با پهنای باند بالا نوشته شد، در زمونه ای که رایانه ها حتی یه دهم کارایی امروز شون رو هم نداشتن.

چند سال قبل، وقتی که بلیزنسکی هنوز در اپیک کار می کرد، ایشون و سویینی در خیابونای «رالی»، مرکز کارولینای قدم می زدن و ایده های جور واجور رو با هم در میان می گذاشتن. هر وقت که هوا خوب بود، به این پیاده روی می رفتن و واسه ۴۵ دقیقه در مورد جهت حرکت الان شرکت و مقصدایی که هر کدوم واسه اپیک در نظر داشتن گفت و گو می کردن.

هنوزم وقتی ایده بکری به ذهن سویینی می رسه، شروع به قدم زدن در فضای باز می کنه.

هنوزم وقتی ایده بکری به ذهن سویینی می رسه، شروع به قدم زدن در فضای باز می کنه. قدم زدن در فضای باز و خارج از دفتر شلوغش ذهنش رو باز می کنه. به نظر دوستانش این کار احمقانه به نظر می اومد، تا این که در آخر بیوگرافی استیو جابز منتشر شد!

از سویینی می پرسن که دلش واسه پیاده رویای طولانی با بلزنسکی تنگ شده یا نه. واسه یه مدت طولانی مکث می کنه.

در آخر سکوت رو می شکنه و جواب میده: حال میتونم در کنار افراد بیشتری در این راه طولانی قدم وردارم.